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E-gaming globale: alzare la posta in gioco

04 giugno 2015 - 08:11

Il gioco interattivo ha generalmente goduto di un buon decennio tra il 2004 e il 2014 ed è oggetto di un corposo speciale pubblicato sul numero di giugno di Gioco News, in questi giorni in distribuzione e di cui vi proponiamo oggi un estratto, curato dal direttore delle ricerche della Global betting and gaming consultants, Lorien Pilling.

Scritto da Lorien Pilling
E-gaming globale: alzare la posta in gioco

 

Il settore ha superato alcuni episodi normativi ed economici drammatici per vedere gli incassi lordi globali crescere da 12,4 miliardi di dollari nel 2004 a 41,4 miliardi di dollari nel 2014. Ma, per come stanno le cose, il settore potrebbe lottare per replicare quel tasso di crescita tra oggi e la fine del decennio per una serie di ragioni tra le diverse attività di i-gaming.

A livello globale il gioco interattivo aveva una quota del 9% di tutti i giochi globali nel 2014. Si tratta di un aumento dalla quota del 6% che aveva nel 2007, ma Gbgc prevede che il gioco interattivo faticherà a sfondare la soglia del 10% nei prossimi anni. In effetti la sua quota del mercato del gioco globale potrebbe rimanere abbastanza statica in questo periodo per una serie di motivi. Una delle ragioni per cui il gioco interattivo ha fallito nel guadagnare quote di mercato negli ultimi anni è stato il forte tasso di crescita del gioco terrestre, che l’e-gaming non è stato in grado di eguagliare. Questo potrebbe sembrare un fenomeno insolito dato che l’e-gaming è destinato a essere il nuovo settore di crescita guidato dalla tecnologia rispetto al ‘maturo’ gioco terrestre. Ma va ricordato che nel corso dello stesso decennio 2004-2014 le entrate dei casinò asiatici sono cresciute da 7,7 miliardi a 56,6 miliardi di dollari, grazie soprattutto alla crescita di Macao come giurisdizione di gioco e nuove proprietà a Singapore e nelle Filippine. Per impostazione predefinita, i guai attuali di Macao, che sembrano estendersi in gran parte del 2015, potrebbero aiutare il gioco interattivo a rafforzare la sua quota di mercato. Ma il settore del gioco interattivo sta affrontando le sue sfide nei prossimi cinque anni e ciò potrebbe limitare la sua capacità di rappresentare una quota maggiore del gioco globale.

 

POKER – Il poker in internet è un ostacolo alla capacità di gioco interattivo di prendere una quota maggiore del mercato. Il settore del poker in internet ha raggiunto il picco nel 2010 ed è in declino da allora. Gbgc crede che questo calo continuerà nel prossimo futuro. Al culmine nel 2010 il poker online ha rappresentato quasi il 16% di tutto l’e-gaming. Entro il 2019 Gbgc crede che la quota del poker si ridurrà fino al 7%. Le licenze locali in Europa e la necessità di creare gruppi nazionali di giocatori sono state strutturalmente dannose per il gioco. In cima a questo, il conflitto tra giocatori amatoriali e professionali ha fatto sì che le entrate globali di poker online siano calate.

L’unica cosa che potrebbe fermare questo declino è se uno dei principali stati degli Stati Uniti approvi un regolamento che permetta il poker in internet. La prestazione del poker online in Nevada e New Jersey è stata mediocre, il che non è sorprendente date le piccole popolazioni locali. Il premio principale degli operatori di poker sarebbe se la California varasse infine la legislazione sul poker, argomento che è stato oggetto di discussione per diversi anni in diverse forme ma che deve ancora materializzarsi.

 

LO SKILL GAMING – Un altro settore che Gbgc prevede sarà in declino è lo skill gaming. Fino a poco tempo fa il settore era molto popolare tra i giocatori occasionali e aveva il vantaggio di essere legale negli Stati Uniti a causa dell’elemento abilità, il che significa che i giocatori potevano vincere pagamenti in contanti.

Ma il settore è stato superato dalla crescita del fenomeno dei ‘giochi social’ su piattaforme come Facebook. Molti dei primi leader nel mercato dei giochi di abilità come King (MidasPlayer) e GameAccount hanno spostato la loro attenzione lontano da quei giochi di abilità originali verso il mercato dei giochi social.

Gbgc attualmente non considera i giochi social nel suo dimensionamento del mercato interattivo globale perché i meccanismi dei giochi non permettono pagamenti in contanti. Finora non ci sono prove evidenti che i giochi social abbiano avuto successo nel convertire i giocatori occasionali in giocatori di giochi di casinò online o slot online per puntate più alte con denaro reale.

Con due settori di cui si prevede il declino, il settore del gioco interattivo deve prima sostituire quelle entrate perse prima di essere in grado di far crescere il totale complessivo e, di conseguenza, la sua quota di mercato del gioco globale.

Uno dei motivi principali per cui l’e-gaming non è riuscito a far crescere la sua quota di gioco globale del 10% è che, in generale, le lotterie statali non stanno facendo abbastanza per vendere i biglietti attraverso canali interattivi.

Le entrate globali delle lotterie si aggirano sui 138 miliardi di dollari (2014), ma Gbgc calcola che solo il 4% di tale cifra viene da canali interattivi. Le lotterie degli Stati Uniti in particolare non sono riuscite ad abbracciare le vendite del mobile e di Internet nei tre anni da quando il Dipartimento di Giustizia statunitense ha cambiato la sua posizione sul Wire Act, che sembrava consentire alle lotterie di offrire i loro servizi in Internet. Finché le lotterie di stato degli Stati Uniti realizzano la maggior parte delle loro entrate da Internet, come alcune delle loro controparti europee, sarà difficile per il gioco interattivo aumentare notevolmente la propria quota di mercato globale.

Nella prima parte del 2015 avrà anche un impatto la decisione delle lotterie statali e di assistenza sociale della Cina di sospendere le vendite della lotteria in internet per una quantità di tempo indeterminata, perché queste due lotterie hanno contribuito a una grande porzione di entrate globali delle lotterie interattive. Se la sospensione avrà una durata che si estenderà oltre il 2015 l’impatto sarà ancora maggiore.

 

BETTING E CASINÒ – Scommesse sportive e casinò hanno dimostrato la loro popolarità e longevità nel settore terrestre e sono stati la principale fonte di crescita anche nel settore interattivo. La Coppa del Mondo 2014 è stata un successo per gli operatori di scommesse online, è solo un peccato che capiti solo una volta ogni quattro anni. William Hill ha guadagnato quasi 25 milioni di sterline (39 milioni di dollari) in vincite lorde dal torneo della scorsa estate in un buon margine del 15,6%, un incremento del 142% sull’evento del 2010. La vincita lorda della Coppa del Mondo di Unibet è cresciuta di quasi esattamente la stessa percentuale (142%) da torneo a torneo, guadagnando 16,0 milioni di sterline (25 milioni di dollari) in vincita lorda. Nel complesso il settore globale delle scommesse in Internet è cresciuto del 7% nel 2014 e ha rappresentato il 49% di tutto l’e-gaming mondiale. Entro il 2019 GBGC stima che le scommesse sportive rappresenteranno il 53% dell’e-gaming.

 

IL GIOCO ONLINE MADE IN EUROPE - La regolamentazione in corso dei nuovi mercati in Europa, come Germania e Paesi Bassi, dovrebbe essere un motivo di crescita per le scommesse sportive online, così come il ciclo

di futuri tornei internazionali di calcio. Ma mentre ci sarà una crescita a livello di vincita lorda per gli operatori di scommesse e casinò online, il livello di redditività oltre il bilancio potrebbe essere meno sano nel prossimo futuro. Il processo di regolamentazione del gioco in Internet ha portato con sé tasse più alte e maggiori costi operativi. Alla fine del 2014 nel Regno Unito è stato introdotto un punto di imposta sui consumi al 15%, rispecchiando gli sviluppi fiscali in altri mercati europei, e i primi aggiornamenti di commercio da parte degli operatori nel 2015 hanno suggerito che stanno lottando per mitigare alcuni dei costi aumentati, che hanno colpito la redditività.

L’esperienza di Paddy Power in Irlanda incapsula i mali fiscali e di regolamentazione che gli operatori stanno affrontando. Gennaio 2015 ha visto l’introduzione dell’IVA applicata all’egaming a un tasso del 23%. A marzo 2015 il Betting Amendment Bill è stato finalmente approvato e imporrà una imposta sugli affari dell’1% su scommesse al telefono e in Internet. Sulla base delle entrate del 2014, Paddy Power ha stimato che il primo andrebbe incontro a un costo netto di 2 milioni di euro e il secondo a un costo lordo di 8 milioni di euro.

Dati gli sviluppi normativi e fiscali in vari mercati, una maggiore attenzione alla redditività degli operatori dell’e-gaming potrebbe essere un migliore indicatore della salute a lungo termine del settore piuttosto che guardando semplicemente le potenziali entrate.

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