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Regno Unito, Pwc: 'Awp, migliorare esperienza di gioco'

  • Scritto da Redazione

L'indagine condotta da PricewaterhouseCoopers per l'associazione Bacta traccia un bilancio dell'appeal delle Awp nel Regno Unito.

 


Il perseguimento di un'esperienza divertente e la possibilità di vincere denaro sono le due motivazioni più importanti per i giocatori delle Awp del Regno Unito. Lo stabilisce un sondaggio condotto da PricewaterhouseCoopers, network internazionale specializzato nella consulenza alle imprese in materia fiscale, di revisione di bilancio, per conto di Bacta, British Amusement Catering Trade Association.

 

Il PwC Consumer & Industry Insights ha coinvolto un campione di 2.297 giocatori attuali/ex e 2.500 non utilizzatori di Awp, con indagini online e faccia a faccia, includendo anche visite di siti, un programma di osservazione dei giocatori in loco nonché interviste qualitative con esperti dell'industria.

 

Alla domanda su quali fossero le due opzioni principali da un elenco di 14 che descrivevano meglio le loro ragioni per giocare su apparecchi Awp, la maggioranza dei giocatori ha scelto "la possibilità di vincere denaro" e "solo per divertimento" poichè i primi due in tutti e sei i mercati verticali sono stati coperti dalla ricerca. Tra il campione dei giocatori dei centri di intrattenimento per famiglie le risposte sono state del 17 percento ('la possibilità di vincere denaro') e del 67 percento ('solo per divertimento '), mentre le cifre per i giocatori delle sale accessibili solo ai maggiorenni sono state rispettivamente del 51 percento e del 46 percento, Msa (35 percento e 49 percento), bingo (55 percento e 45 percento), pub (42 percento e 58 percento) e club (49 percento e 51 percento).

John White, amministratore delegato di Bacta, ritiene che i risultati siano al centro di quello che definisce l'industria e spiega: "Le origini e le abitudini dell'industria riguardano il dare valore all'intrattenimento con vincita in denaro in un quadro socialmente responsabile. La definizione Awp, 'amusement con premio', dichiaramente tocca un tasto dolente con i consumatori".
Nella ricerca la fornitura di premi più grandi e migliori viene sempre identificata come un fattore motivante per incoraggiare il gioco, così come avere una gamma più ampia di giochi, inclusa l'ulteriore introduzione di macchine digitali.
Per il segmento di ex giocatori esaminati da PwC, in particolare quelli nei pub e nei centri diintrattenimento per famiglie, la natura meno attraente dell'esperienza di gioco della macchina viene evidenziata come un motivo per non giocare di più.
Molti osservatori dell'industria ritengono che esista una relazione diretta tra i livelli di premi e l'attrattiva percepita e l'opportunità dell'esperienza di gioco della macchina. Livelli più alti di puntate e di premio liberano i designer di giochi dall'aggiungere livelli a un gioco, migliorare le funzionalità e generalmente rendere il prodotto più invitante. Attualmente i creatori di giochi dell'industria stanno lavorando con il freno tirato. Finché le stesse restrizioni non si applicano a ogni operatore di gioco, il settore a basse puntate continuerà senza dubbio a subire una concorrenza sleale e una conseguente migrazione di giocatori.
Tony Boulton, direttore generale del creatore di giochi Project, pensa che la questione dei giochi percepiti come sgradevoli dai consumatori richieda una strategia diversa. "Penso che il mercato abbia bisogno di un nuovo approccio che può essere raggiunto solo attraverso la creazione di una nuova
categoria di gioco. La proposta B5 contenuta nella presentazione della revisione triennale di Bacta ci permetterà di offrire una serie di giochi come corse di cavalli e poker multi-mano che non sono attualmente disponibili. Non solo sarebbero diversi, ma saremmo in grado di offrire ai giocatori giochi più lunghi in un quadro commercialmente valido".
In linea con altri moderni rivenditori ci sono molte iniziative che l'industria ha applicato e continua ad applicare al business ma, secondo White, le fondamenta di qualsiasi organizzazione commerciale sono la capacità di restare competitivi nella loro offerta principale. "Le imprese di svago su e giù per il Paese stanno investendo pesantemente nella loro offerta per migliorare l'esperienza del cliente. A differenza dei rivenditori non di gioco, gli operatori non hanno la stessa flessibilità per modificare l'offerta, per questo è così importante avere una revisione regolare delle puntate e dei premi. Il triennale dovrebbe offrire l'opportunità di fare un bilancio dell'industria impostata contro un'analisi empirica dei numeri dei giocatori, dei cambiamenti demografici e dei progressi tecnologici. In un settore in rapida evoluzione e competitivo come il tempo libero, è molto difficile per gli operatori giocare alla rimonta, per cui enti di ricerca come quella svolta da PwC sono così preziosi e perché la triennale è così fondamentale per la salute e il futuro di un'industria che sostiene l'impiego di 34.000 persone e paga circa 270 milioni di sterline di Mgd e Iva 
sulle macchine".
 
LE STATISTICHE - Giocare su macchine amusement è una popolare attività di svago nel Regno Unito con il 72 percento dei consumatori adulti che ha giocato almeno una volta nella vita e il 36 percento che ha giocato negli ultimi 12 mesi. L'incidenza del gioco è più elevata nei centri di intrattenimento per famiglie, con il 29 percento dei consumatori che ha giocato nell'ultimo anno.
In particolare il settore dell'intrattenimento per famiglie conta 14 milioni di giocatori attuali (dove il gioco è misurato da almeno una visita nei 12 mesi precedenti a quando si è giocato su una macchina amusement). Questo è seguito dai pub, dove 7 milioni hanno giocato con una macchina almeno una volta negli ultimi 12 mesi, dai club (5 milioni), le sale gioco per adulti (4 milioni), i bingo e Msa (3 milioni ciascuno).
I giocatori che hanno giocato negli ultimi 12 mesi giocano su una media di 2,64 verticali. In media i consumatori giocano poche volte l'anno. Una tipica lunghezza di visita è da 30 minuti a 1 ora anche se ci sono differenze per ogni verticale.
La ricerca di PwC calcola che negli ultimi 12 mesi l'amusement e l'industria del gioco a basse puntate hanno perso 1 milione di giocatori online e 1,5 milioni di punti scommesse autorizzati. La ricerca identifica i convertitori online come quelli che non hanno giocato in nessuna macchina verticale negli ultimi 12 mesi ma hanno giocato online. Il segmento descritto come "Bookie Converts" (categorizzato come qualcuno che non ha giocato in nessuna macchina verticale negli ultimi 12 mesi ma ha giocato nei bookmaker) sono più vecchi, probabilmente maschi e generalmente meno ricchi.
 
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