Il gioco con vincita è vietato ai minori di 18 anni e può causare dipendenza. Consulta probabilità di vincita su www.aams.gov.it
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Roma, città social: Morcellini (La Sapienza) "Nuove piattaforme di gioco intercettano nuovi utenti"

  • Scritto da Alessio Crisantemi

‘The future of now: always on, always connected’È il global theme scelto quest’anno della Social Media Week, l’evento, organizzato da Business International-Fiera Milano Media e di cui Gioco News è media partner ufficiale. In una società sempre più connessa e condivisa, la settimana mondiale di eventi dedicata al web, alla tecnologia, all’innovazione e ai social media che si tiene a Roma, dal 22 al 26 settembre, non poteva scegliere un claim più azzeccato. Un appuntamento in contemporanea in 26 città e attraverso 5 continenti, con 100.000 partecipanti, 2.500 eventi e 1.000.000 visitatori online. “La Social Media Week rappresenta un’occasione di rilievo internazionale - sottolinea Antonio Greco, Ad di Fiera Milano Media - volto a focalizzare l’attenzione sulla grande importanza del digitale e dei social media nello sviluppo delle attività delle aziende, del business, dei network professionali e del collegamento tra le persone. Un mondo che è entrato a far parte della vita di tutti, da cui non si può prescindere e da cui si devono trarre spunti, idee e tendenze”.

Ma il connubio tra gioco con vincita e social media è solo una delle tante sfumature di un più ampio panorama che ha visto negli ultimi tempi cambiare il modo di intrattenersi e di comunicare. I social media, infatti, rappresentano un nuovo modo di concepire non solo le relazioni, ma anche il divertimento, tanto da rappresentare un punto di partenza per capire l’evoluzione della società contemporanea. Come è cambiato il concetto di gioco e intrattenimento con l’esplosione dei social media? Lo abbiamo chiesto al professore Mario Morcellini, direttore del Dipartimento di Comunicazione e Ricerca Sociale della Sapienza di Roma.

“Il mondo delle tecnologie digitali, soprattutto se collegato al gioco e all’intrattenimento, ha quasi l’obbligo di correre veloce per intercettare i gusti e le esigenze dei consumatori. La presenza di piattaforme che consentono di creare e gestire reti di contatti (amicali, professionali, etc.) anche per condividere contenuti generati dagli utenti stessi è senza dubbio un elemento di profonda modificazione del panorama mediale e comunicativo e ha contribuito a estendere il fenomeno del gaming anche a fasce di popolazione più adulta che erano tradizionalmente poco vicine a queste forme di intrattenimento”.

Cosa pensa della possibilità di abbinare giochi con vincita in denaro a piattaforme come Facebook?

“L’inserimento dell’elemento economico nel gioco sotto forma di investimento che consente una vincita deve sempre essere considerato con prudenza, perché trasforma qualunque gioco in gioco d’azzardo. In termini generali i social network site non fanno altro che offrire una piattaforma tecnologica che ambisce a intrattenere gli utenti. I contenuti di questo intrattenimento sono vari e hanno a che fare con le scelte delle persone. Mi spiego meglio: l’introduzione di giochi con vincita di denaro su Facebook non trasforma tutti gli utenti della piattaforma in giocatori d’azzardo. È necessario, però, porre attenzione: Facebook è sempre più un social network site generalista ed è frequentato da una platea di utenti vasta che deve essere tutelata”.

In Italia c’è ancora molta resistenza a pensare a questa ‘combinazione’, anche per la paura di alimentare la dipendenza dal gioco o per la difficoltà di attuare dei controlli mirati. Cosa ne pensa?

“L’Italia ha un rapporto ambivalente con il gioco d’azzardo. Nel corso degli anni abbiamo registrato un certo ritardo nell’adozione di alcuni comportamenti di gioco che in altri paesi erano molto apprezzati; per altri versi, però, il nostro paese sembra essere terreno fertile per la crescita di un business ormai collaudato e anzi sempre più spesso gestito dallo Stato. Come detto, la fisionomia generalista della platea di utenti di Facebook, unita a una certa difficoltà a individuare le caratteristiche personali (soprattutto l’età) delle persone che stanno dietro agli account, concorrono a ispirare una robusta dose di attenzione nell’introduzione di queste nuove modalità di gioco. Come spesso mi sento di suggerire, non si tratta di adottare politiche proibizioniste, ma di applicare un principio di precauzione rispetto agli esiti dei processi sociali di adozione dei nuovi comportamenti. Soprattutto se i potenziali target di riferimento di queste iniziative sono giovani o giovanissimi”.

Che cosa, a suo avviso, attira l’attenzione degli utenti verso giochi come Farmville, Candy Crush, etc., che propongono un tipo di attività sicuramente differente rispetto ai giochi tradizionali?

“L’estrema semplicità d’uso, l’accuratezza nel design, la variabilità nei livelli di gioco e la capacità di venire incontro a gusti differenti: sono tutti elementi che aiutano a spiegare il successo di questi videogiochi. Sono prodotti nati appositamente per affascinare; per offrirsi come passatempo semplice e veloce, ma anche capace di creare una certa soddisfazione di lungo periodo negli utenti. Anche se sembrano ‘giochini’ tutto sommato semplici, sono in realtà iniziative commerciali molto raffinate. Il modello di business adottato da questi giochi prevede comunemente una base di partenza gratuita a cui si aggiunge la possibilità di acquistare (con microtransazioni di denaro ‘reale’) nuovi contenuti di gioco: davvero una interessante formula di successo che sfrutta la voglia di progredire nel gioco (e anche la possibilità di acquistare qualche scorciatoia)”.

Nell’online come nel gioco mobile c’è anche una maggiore possibilità di giocare dove si vuole. Cambia anche il concetto stesso di luogo deputato all’intrattenimento?

“I media digitali sono ubiqui e personali. Il mobile gaming non fa che spingere alle estreme conseguenze questi principi generali di adozione della tecnologia. I nostri smartphone, infatti, rappresentano una vera e propria porta di ingresso a una quasi sterminata quantità di contenuti informativi e di intrattenimento. Possiamo, infatti, potenzialmente giocare ovunque e in qualunque momento. I nostri amici, anche loro connessi, diventano a seconda dei casi alleati o avversari all’interno del videogame o pubblico con cui condividere esperienze e risultati di gioco particolarmente emblematici. Con una battuta potremmo dire: c’era una volta la sala giochi”.

Cosa pensa della pubblicità di gioco sui social media?

“La continua competizione per attrarre l’attenzione degli utenti stressa non poco la performance di questi videogame. Basta davvero poco a dimenticare una app o un gioco che solo qualche mese prima sembravano destinati a rimanere sulla cresta dell’onda per molto tempo. Per rispondere a questa pressione competitiva i produttori cercano di sfruttare i collegamenti tra gli utenti come potenziale canale di disseminazione del videogioco stesso. I meccanismi sono semplici: se noi lo vogliamo, possiamo di fatto diventare testimonial del videogioco presso i nostri contatti. Per chi decide di condividere attraverso i social media la sua esperienza di gioco, infatti, ci sono normalmente a disposizione premi o incentivi. Attenzione però all’effetto boomerang: un eccessivo bombardamento con richieste derivanti da questi game rischia di renderli insopportabili a quegli utenti che hanno deciso di non giocare e sono costretti a uno sgradevole quotidiano slalom tra le richieste di gioco”.

 

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