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Piccoli sviluppatori crescono, il futuro dei giochi è protagonista alla Social Media Week di Roma

22 settembre 2014 - 07:57

Comincia oggi a Roma la Social Media Week, settimana mondiale di eventi dedicata al web, alla tecnologia, all’innovazione e ai social media organizzata da Business International-Fiera Milano Media, e di cui Gioco News è media partner ufficiale. Al centro della kermesse, in programma fino al 26 settembre, ci saranno tanti nuovi giochi e, naturalmente, i loro sviluppatori, fra start up e realtà consolidate. Ecco alcuni degli studi più promettenti d'Italia.

Scritto da Fm
Piccoli sviluppatori crescono, il futuro dei giochi è protagonista alla Social Media Week di Roma

 


DIGITAL TALES - "Siamo nati a Milano nel 2006 – racconta Giovanni Bazzoni, della Digital Tales di Milano - con l’obiettivo di produrre non solo giochi ma anche advergame, edutainment, corsi di e-Learning e applicazioni B2b, su Ps2, Psp e Wii, tablet, smartphone, Pc e browser. Il core team è composto da professionisti con un totale di oltre 90 anni di esperienza combinata nello sviluppo di software e videogiochi". 'Ducati challenge e 'Battleloot adventure', i primi progetti pubblicati, tutti autofinanziati, hanno scalato le classifiche mondiali di iOS e Android, totalizzando rispettivamente quasi 3 milioni e 2 milioni di download. "Prima di Sbk14, abbiamo sviluppato l’action-rpg 'Bravura: quest rush', che è stato selezionato tra i migliori titoli emergenti alla Game Connection Asia 2013", dice ancora Giovanni. Il futuro? "Vedo molto fermento fra gli indie con tanta voglia di fare cose belle e originali. Le barriere all’entrata sono diminuite, esistono gli store digitali, engine cross-platform a basso costo e poche persone possono realizzare prodotti con buone caratteristiche distintive. Per quanto ci riguarda, noi abbiamo acquisito la licenza del Campionato mondiale superbike per tre anni, quindi il successo del nostro ultimo gioco, Sbk14 official mobile game, sarà determinante per noi e non si tratterà dell’unico titolo dedicato a questo sport emozionante: presto ci metteremo al lavoro sulla nuova versione per il 2015. Ci sono poi altri progetti che bollono in pentola, tra cui alcuni su Psn e Xbox live, che speriamo ci permettano di fare il salto sulle console di ultima generazione".


INTERACTIVE PROJECT - "Grazie all'attenzione di investitori e finanziatori siamo diventati una consolidata realtà di sviluppo e publishing di videogame browser e mobile attiva in Italia e con successo e riconoscimento internazionale". Questo il biglietto da visita che presenta Matteo Palumbo della Interactive project di Roma, frutto della combinazione di un progetto universitario - 'MyGPTeam Career' -con la passione per i giochi manageriali e il bisogno di esplorare nuovi orizzonti di questa nicchia del gaming. Un portfolio di gaming in continua espansione; da 'MyGPTeam Turbo', manageriale per smartphone ispirato alla Formula uno, selezionato come Finalist selected projects al Game connection America San Francisco 2014, a 'OverVolt: crazy slot cars', in esclusiva su Windows Phone per i primi tre mesi dalla data del rilascio e vincitore di un grant da Microsoft, Nokia e Aalto University attraverso il loro programma AppCampus. "Parte del team di Interactive è stato invitato ad Helsinki – ricorda orgoglioso Matteo - per partecipare all’AppCademy per lo studio della Go To Market Strategy più appropriata. Il gioco, rilasciato il 19 giugno 2014 ha superato in meno di un mese i 100.000 download sul Windows Phone Store, è stato recensito da oltre 60 media internazionali ed è stato scaricato in oltre 130 paesi in tutto il mondo". Un'azienda in continua e rapida crescita, che non ha certo intenzione di fermarsi qui. "Continueremo ad investire e lavorare sui titoli attualmente in portfolio e, al contempo, a lavorare su nuovi progetti con l’obiettivo di ampliare il proprio catalogo. Grazie allo sviluppo di tecnologie server-side dedicate possiamo pubblicare titoli di qualità ottimizzando i tempi di sviluppo".

BAD SEED -  Un team giovane, l’età media è sotto i 30, guidato da un gruppo di veterani del settore videoludico con anni di esperienza alle spalle, costituito da designer, programmatori e grafici. È il core team di Bad Seed di Milano, cementato dal lavoro comune sullo sviluppo di giochi console in Ubisoft Milano. "Altri membri del team – ricorda Jacopo Musso - invece sono più junior, ma il loro entusiasmo e talento uniti al desiderio di far parte da subito del progetto sono stati determinanti per noi. All’inizio Bad Seed doveva essere una start up itinerante in un furgoncino, lo dicevamo per scherzo ma un po’ ci credevamo! Viaggiare è stato fantastico e incredibilmente utile per confrontarci con il modo di vivere ed il pensiero di altre culture e di altri sviluppatori". L'avventura di quella che è poi diventata la Bad Seed inizia a Tallin, in Estonia, qualche anno fa. "Ci siamo trasferiti lì per tre mesi dopo aver partecipato a Gamefounders, il primo acceleratore europeo per gaming startup. Un’esperienza unica! Vivevamo in otto sotto lo stesso tetto, 24 ore a stretto contatto tra lavoro e divertimento. Siamo diventati un team e abbiamo fatto nostro il motto di StartupSauna: 'Work hard, party harder'. La fatica e i sacrifici ci sono, ma seguendo le nostre passioni non ci pesano per nulla!". Un impegno che ha ben presto prodotto i primi risultati. "Il nostro progetto di punta è 'Sheep up!': nato nel garage di Clara e Roberto, prima vera sede di Bad Seed, rappresenta esattamente quello che vogliamo fare: creare esperienze di gioco mai viste prima per i nostri giocatori. La sua originale camera a scorrimento verticale e la pecorella rimbalzante, controllabile semplicemente inclinando il device, ci hanno permesso di dar vita ad un gioco nuovo e divertente. Grazie al nostro piccolo ovino siamo anche stati selezionati da GameFounders, MinTheBridge e tanti altri concorsi. È sorprendente come qualcosa di semplice come un cambiamento di prospettiva possa fare una grande differenza in termini di esperienza di gioco". Uscito a giugno 2013 su iOS e Android ad oggi ha collezionato oltre un milione di downloads: dal 9 luglio è disponibile su Windows Phone una nuova versione, 'Sheep up! Black light'. "Abbiamo appena chiuso un investimento con United Ventures che coprirà lo sviluppo per i prossimi mesi", ci dice ancora Paolo. "Presto lanceremo il nostro secondo gioco 'Sleep attack', un tower defense, unico nel suo genere con il quale vogliamo rivoluzionare un classico dei giochi di strategia. Non ci fermeremo sicuramente a Sleep Attack, abbiamo ancora molto in cantiere".

IMAGIMOTION -  "La nostra azienda nasce come progetto di ex-colleghi e amici alla fine degli anni 90. Provenivamo tutti dal mondo del multimediale e della computer grafica, sviluppavamo giochi solo come hobby. Poi a inizio 2000 facemmo un passo avanti e Imagimotion diventò un'azienda a tutti gli effetti". Così Alessio Falsetti presenta la sua Imagimotion, creata a Roma quando ancora l'espressione 'start up' era ben lontana dal riempire le pagine dei giornali. Il suo primo progetto dell'Imagination, davvero pioneristico per l'epoca, fu un Mmorpg con grafica e gameplay molto sopra la media. "In quegli anni – prosegue Alessio - c'era solo 'Ultima online' come competitor, nonostante questo però il mercato non era ancora pronto e non trovammo nessun publisher per cui il progetto fu in seguito abbandonato. Oggi, invece, sappiamo bene che Mmorpg e Mmo proliferano abbondantemente".
Da allora, Imagimotion ha sviluppato oltre quaranta giochi di diversa natura (edutainment, advertisegame, businnes game, serius game, mobile, retail, web games), per qualsiasi piattaforma e di molte categorie diverse (adventure, platform, sport, corse, strategici). "Per molti anni – dice ancora Alessio - abbiamo sviluppato giochi conto terzi, mentre negli ultimi anni con l'esplosione delle piattaforme di distribuzione digitale abbiamo affiancato allo sviluppo di giochi per altri, la pubblicazione indipendente dei nostri giochi. Tra i più recenti c'è Nicolas Eymerich, Inquisitore - 'La Peste' e 'Il villaggio', atto 1 e 2 del videogioco, tratto dai celebri romanzi di Valerio Evangelisti e realizzato in co-produzione con un'altra azienda italiana, Ticoblu di Bologna. Sarà poi presto disponibile 'Space empires mobile', versione per dispositivi mobili del celebre strategico a turni SCI-FI. Inoltre, non ancora annunciato, siamo in preproduzione di un nuovo strategico, ma questa volta di ambientazione medievale. Nel medio termine ovviamente completare il videogioco strategico in lavorazione, dargli supporto e creare una community intorno, cercando di farla crescere nel tempo".
 


SOCIAL GAMES: "DOMANDA IN CRESCITA" -  "Nel corso degli ultimi anni i social games hanno acquisito una grande popolarità tra i consumatori e hanno visto una crescente domanda su diversi segmenti, tra cui web, smartphone e tablet, e anche console", ricorda Thalita Malagò, segretario generale dell'Aesvi, l'associazione di categoria dell’industria dei videogiochi che rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. "Secondo le più recenti ricerche di mercato a livello internazionale – prosegue Malagò - la domanda per questa tipologia di giochi conoscerà una crescita significativa anche nei prossimi anni, grazie alla disponibilità di contenuti basati su modelli F2P e all'ulteriore incremento previsto per le vendite dei dispositivi attraverso i quali è possibile fruire di questi contenuti. In questo scenario, ci fa piacere che il Social Media Week abbia deciso di dedicare spazio al settore del gaming e in particolare del social gaming nell'edizione dell'evento di quest'anno. Anche e soprattutto perché questo è un segmento su cui lavorano diversi studi di sviluppo italiani, che con i loro titoli stanno cercando di imporsi nello scenario competitivo internazionale".


UN NUOVO MODELLO DI BUSINESS? -  Fra speranze e progetti in cantiere, gli sviluppatori cercano di capire cosa aspettarsi nell'immediato domani. Fra quelli che abbiamo intervistato, a fornire le prospettive più nitide in proposito è senza dubbio Alessio Falsetti, della Imagimotion.
"Per il mio personalissimo punto di vista – afferma - quello che cambierà nel futuro è il modello di business. Gli store mobile e i social network hanno abituato le persone a giocare gratis, pertanto il valore percepito di un bene come il videogioco si è abbassato notevolmente. Ma lo sviluppo di un prodotto di qualità ha invece dei costi non indifferenti e se non trova il corrispettivo dalle vendite, non è destinato a una lunga vita. Sia i developer che i publisher ormai si rendono conto che questo non è più sostenibile, dato che alla fine gli unici che riescono a guadagnarci sono qui pochissimi IP, o brand, che 'tirano'. Alla fine, credo, si tornerà a un modello più tradizionale, ovvero pagare il gioco un giusto prezzo e poterlo giocare tutto, senza essere costretto a fare acquisti in-app (che probabilmente rimarrà, ma magari in forme diverse)".

I BIG: "E' UN OTTIMO MOMENTO" - Se i ‘piccoli sviluppatori’ tricolori muovono, con decisione, i primi passi, i big mondiali, come Zynga, promuovono a pieni voti il momento attuale. "Con i dispositivi mobili, ora il mondo intero è connesso”, afferma Mark Skaggs, senion vice president of games di Zynga. “Questo significa che ogni gioco ha la possibilità di essere social, e penso che stiamo vedendo giocatori che cercano modi più divertenti e interessanti per connettersi con i loro amici attraverso i giochi. Stiamo vedendo un cambiamento in cui diventa strano giocare a un gioco in cui non si interagisce con amici come parte dell'esperienza di gioco centrale. Perché ogni partita sarà naturalmente social, penso che alla fine toglieremo la parola ‘social’ da ‘giochi social’. Li chiameremo solo giochi. Personalmente non vedo l'ora di vedere la prossima generazione di funzioni social in cui i giocatori potranno godere di esperienze più divertenti con altre persone quando vogliono e dovunque essi vivano. I miei piani per il futuro sono di concentrarmi sulla creazione delle migliori esperienze di gioco social mobile. Mi sto godendo il divertimento e la sfida di creare un nuovo gioco per iOS e Android. Questi dispositivi che si portano in tasca sono più potenti delle prime console e PC. È un bel momento per fare giochi!"

 

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