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Smwrme, Ferrero (Sportradar): 'eSports nuovo target per aziende'

  • Scritto da Sara Michelucci

Ferrero (Sportradar) illustra le potenzialità degli eSports nel betting al convegno "Chi scommette sugli eSports?" alla Social Media Week di Roma.

 


Roma - "Gli eSports rappresentano una finestra su un mondo nuovo, che non può essere perso dalle aziende. Dal punto di vista del betting mi sono fatto qualche domanda, perché gli eSports difficilmente rappresenteranno un asset da un punto di vista della marginalità, dato che sono simili alle scommesse ippiche, in cui le competenze sono molto elevate e richiamano un pubblico ristretto".

Ne è convinto Ferdinando Ferrero, direttore vendite italiane di Sportradar, nel suo intervento al convegno "Chi scommette sugli eSports?", organizzato da Gioco News nell'ambito della Social Media Week di Roma, venerdì 15 settembre.


"Sarebbe un errore considerarli solo da questo punto di vista, perché sono un modo per le aziende e per i bookie per intercettare un nuovo target e un fenomeno che permette agli operatori di parlare a una generazione che potrebbe sfuggirgli. Stiamo parlando di qualcosa che è oggetto di betting, ma che differisce da quello tradizionale e che potrebbe sfociare invece verso qualcosa che forse è più vicino ai casinò games", evidenzia Ferrero.
 
 
"Il mercato italiano delle scommesse sugli eSports è giovane e parziale, con una serie di limitazioni a livello normativo sui contenuti dei giochi.
Non credo che saranno un prodotto di punta per il betting, ma rappresenteranno lo strumento per le aziende di allargare la base degli utenti a cui vendere i loro prodotti. Dare dei numeri oggi sugli eSports è prematuro. A mio avviso avranno una marginalità ridotta, anche se ci sono stime che ci dicono che entro il 2020 raggiungeranno billioni di dollari", conclude il direttore vendite italiane di Sportradar.
 
 
I NUMERI, ITALIA ED ESTERO A CONFRONTO - Nel 2016 gli eSports hanno contato un'audience stimata pari a 292 milioni di persone (con un incremento del 23 percento rispetto al 2015): ne sono un esempio le LoL final, seguite nel 2015 da 36 milioni di utenti - con un aumento del 33 percento dal 2014 -, diventati 43 nel 2016, con un più 20 percento. Un successo che a breve avrà riscontri notevoli anche sul lato business, dove le proiezioni di Eilers Research - considerando solo gli eSportsbooks e il betting sui fantasy eSports ma non i mercati di scommesse informali sugli eSports, come lo skin betting - dicono che entro il 2020 circa 19.4 milioni di persone scommetteranno sugli eSports, con puntate pari a 23 miliari di dollari ed entrate di 1 miliardo e 810 milioni. In Italia gli eSports hanno interessato oltre 1,2 milioni di persone nel 2016 che diventeranno 1,45 alla fine del 2017, secondo le stime, con un giro d'affari di 14 milioni di dollari. E' salito anche il numero dei tornei disputati sotto il Gec (Giochi Elettronici Competitivi): oltre 100 nel 2015, quasi 200 nel 2016, una cifra già oltrepassata nel mese di luglio nel 2017. Durante quest'anno oltre 40mila giocatori si sono iscritti ai Giochi Elettronici Competitivi.
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