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Eag Expo: l’intrattenimento è più vivo che mai, anche in Europa

  • Scritto da Alessio Crisantemi

All'Eag Expo di Londra si evidenzia come il settore dell'amusement, nonostante le difficoltà, sta vivendo una fase di rilancio.

Londra - Il segnale proveniente dall’Eag Expo di Londra è chiaro. L’intrattenimento è più vivo che mai e può essere ancora un business vincente. Anzi, a dire il vero, visitando la fiera britannica dell’amusement, è evidente che il settore - nonostante le difficoltà, presenti un po’ in tutti i mercati - sta vivendo una fase di rilancio. Come una seconda giovinezza, grazie soprattutto all’impiego di alta tecnologia, divenuta accessibile per l’industria e di indiscusso appeal per i consumatori. Il riferimento principale è alla realtà virtuale e a quella aumentata: due tecnologie già viste nel settore, ma che fino a qualche tempo fa rappresentavano ancora il futuro e una possibile via di sviluppo per il mercato. Oggi, invece, sono una realtà che si va sempre più consolidando, essendo divenute molto più 'economiche' o comunque accessibili a questa industria. E, di conseguenza, ai giocatori.

LA FIERA - La fiera Eag offre una panoramica completa di questa fase - e di queste tecnologie - proponendo uno show parzialmente rinnovato e senza dubbio rinvigorito da tante nuove realtà e prodotti, capaci di far tornare bambini i più grandi e di far sognare, al tempo stesso, gli amanti dell’i-tech.
I numeri parlano chiaro: l’edizione attuale della fiera propone 112 espositori internazionali, 17 dei quali espongono per la prima volta e il 21 percento delle aziende in mostra provengono da paesi al di fuori del Regno Unito. Mentre tra i visitatori, oltre il 25 percento risulta di nazionalità non britannica, per un’edizione della fiera che rappresenta una tradizione di oltre 70 anni, visto che la prima fiera di questo comparto in Regno Unito fu inaugurata nel primo dopoguerra.

LA RINASCITA - La cosa più bella, tuttavia, per l’industria e gli addetti ai lavori, sta nelle opportunità che si spalancano con questa nuova generazione di prodotti. La sensazione, in effetti, è che questa fase in cui si trova il settore possa essere paragonata a quella degli anni ‘80 e ‘90 quando videogame e affini erano al centro delle attenzioni dei giocatori, perché nulla di paragonabile, in termini di intrattenimento, era per loro disponibile. Rendendo l’offerta delle sale giochi pressoché irraggiungibile. Un predominio durato fino all’avvento delle console e della nuova dimensione domestica dell’intrattenimento, che ha reso superfluo - o comunque secondario - diversi recare in sala per intrattenersi con un gioco di qualità. E ora, con l’avvento di queste nuove “realtà”, sembra ricrearsi quell’insostenibile divario tra videogame “arcade” e quello “home”, con un’esperienza di gioco disponibile nei locali pubblici impossibile da ricreare in casa (almeno per ora). Guardando tra gli stand presenti in fiera, almeno, è difficile pensare di veder riprodotti giochi di questo calibro in casa, con la realtà virtuale che è entrata addirittura nel mondo dei kiddie rides, e non solo nelle guide o nei simulatori. Per una rivincita dell’intrattenimento che si prepara ad essere celebrata in tutto il mondo. Anche se in Italia, al solito, è ancora tutto da vedere, con un mercato del tutto ingessato da una normativa vetusta e assolutamente stringente, colpevole di limitare le possibilità di un’industria storica e senza controindicazioni come quella dell’intrattenimento. Basti pensare all’esempio degli Stati Uniti, mutuando la loro esperienza al nostro paese. Nei giorni scorsi GiocoNews.it ha pubblicato un reportage da Chicago sui cosiddetti “Barcade”: i locali dedicati alla ristorazione e all’intrattenimento che stanno spopolando oltreoceano. Ebbene, un’offerta di questo tipo, in Italia, non sarebbe possibile, in quanto per offrire dei videogame degli anni ’80 e ’90 bisognerebbe comunque sottoporli ad una procedura di omologa depositando il codice sorgente presso i Monopoli di Stato. E andatelo a ripescare il codice sorgente di un Pac-Man o di un Arkanoid. Purtroppo, questa è l’Italia e questo è il mercato del videogame.
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