Videogiochi: il mercato torna a crescere ma ‘vincono’ i soliti titoli
Dopo la fase di boom e successiva contrazione post-pandemia, l’industria dei videogiochi sta entrando in una nuova fase di stabilità. Secondo Bain, il settore crescerà in media del 4 percento annuo fino al 2028, segno di una “normalizzazione” dopo gli anni di crescita esplosiva tra il 2020 e il 2022.
Tuttavia, la crescita è tutt’altro che diffusa. Oggi i 10 giochi più popolari su ciascuna piattaforma generano il 50–60 percento dei ricavi totali dei titoli attivi, un livello di concentrazione mai visto prima. Tra i franchise più redditizi troviamo gli immancabili Call of Duty, EA Sports FC, Honor of Kings, Candy Crush, e i cosiddetti games as a platform come Fortnite, Minecraft e Roblox.
GIOVANI GAMER, IL MOTORE DEL SUCCESSO – L’indagine di Bain, condotta nel 2025 su oltre 5.000 giocatori in sei paesi (tra cui Stati Uniti, Brasile, Giappone e Regno Unito), evidenzia un punto chiave: sono i gamer più giovani a trainare il successo dei titoli top. Per gli under 18, i videogiochi rappresentano il principale mezzo di intrattenimento, superando TV e social. Non solo giocano di più, ma tendono anche a concentrarsi su pochi titoli “di culto”: tra i 2 e i 17 anni, è 20 punti percentuali più probabile scegliere i giochi più popolari tra i coetanei rispetto ai gamer over 35.
L’effetto è duraturo: molti giovani continuano a giocare agli stessi titoli man mano che crescono. Esempio emblematico: la quota di utenti 13+ su Roblox è passata dal 50 percento del 2021 al 60 percento nel 2024. Una fedeltà che rende sempre più difficile l’affermazione di nuovi giochi.
ROBLOX, FORTNITE E MINECRAFT CAMBIANO LE REGOLE – Mentre i franchise AAA tradizionali (come Call of Duty o Madden Nfl) seguono ancora il modello classico “sequel + grafica migliore + nuovi contenuti”, i giochi-piattaforma hanno rivoluzionato l’industria. Per chi preferisce questo genere, la personalizzazione e l’interazione sociale contano quanto – se non più – del gameplay stesso.
La grafica? Un dettaglio secondario.
In questi mondi virtuali, i contenuti non arrivano solo dagli sviluppatori, ma anche dagli utenti, dagli indie e persino dai brand.
È un modello scalabile: mentre i titoli AAA affrontano costi di sviluppo enormi (centinaia di milioni di dollari), le piattaforme possono reinvestire sulle proprie infrastrutture, lasciando alla community il compito di creare esperienze nuove e virali.
Nel 2024, Roblox ha pagato quasi 1 miliardo di dollari ai suoi creator, mentre Fortnite ha distribuito oltre 350 milioni in compensi ai giocatori-sviluppatori.
L'ASCESA DEL CONTENUTO GENERATO DAGLI UTENTI – La crescita dell’Ugc – contenuti creati dagli utenti – è una tendenza che accomuna tutto il mondo dei media, da YouTube a Spotify e Substack. Nei videogiochi, il fenomeno è ormai dominante: l’80 percento dei gamer nel 2024 aveva giocato almeno una volta a un titolo con contenuti creati dagli utenti e nel 2025 quasi la metà dei creator ha dichiarato di dedicare più tempo alla creazione rispetto all’anno precedente.
Gli sviluppatori stanno rispondendo: Nintendo ha abbracciato la condivisione di livelli in Super Mario Maker, mentre Sony ha sperimentato pipeline UGC native con Dreams. Secondo Bain, chi integra l’UGC fin dalle prime fasi di sviluppo ha un vantaggio competitivo strutturale.
GIOCHI GRATIS E NUOVI MODELLI DI BUSINESS – Un paradosso domina il mercato: si gioca di più, ma si spende meno. I prezzi di listino sono fermi da vent’anni (60–70 dollari a titolo), mentre i costi di sviluppo continuano a crescere. Il modello free-to-play – con acquisti in-app opzionali – resta dominante, ma gli utenti sono sempre più critici verso le microtransazioni.
Anche gli abbonamenti (sullo stile di Xbox Game Pass o PlayStation Plus) non hanno ancora dimostrato di poter sostenere i blockbuster AAA. Per ora, l’attesa è tutta per Grand Theft Auto VI, che potrebbe ridefinire il prezzo standard dei giochi premium.
Sul fronte pubblicitario, la percezione è ambivalente:
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il 64 percento dei gamer considera gli annunci un’interruzione,
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ma il 46 percento ammette di aver effettuato un acquisto in-game a seguito di un annuncio (+6 percento rispetto al 2024).
Non sorprende quindi che Roblox abbia aperto nel 2024 un marketplace pubblicitario programmatico con PubMatic e, nel 2025, un nuovo formato di video ricompensati in collaborazione con Google, che offre bonus in-game a chi guarda spot di 30 secondi.
Il messaggio di Bain è chiaro: i vecchi paradigmi non bastano più. Il successo non dipende solo da grafica o realismo, ma dalla capacità di coinvolgere la community e dare spazio alla creatività degli utenti. Le aziende che sapranno equilibrare monetizzazione, esperienza utente e innovazione sociale guideranno la prossima era del gaming.