I videogiochi aiutano ad apprendere: la conferma da due studi dell’Università Milano-Bicocca
I videogame possono favorire l’apprendimento scolastico? A quanto pare la risposta è affermativa e lo confermano due studi scientifici condotti sotto la guida di Marcello Sarini, ricercatore di informatica del dipartimento di Psicologia dell’università di Milano-Bicocca.
Come riportato sul sito dell’università nell’articolo "Video games in schools: putting flow state in context" (Videogiochi nelle scuole: contestualizzare lo stato di flusso, Ndr), pubblicato sulla rivista internazionale "Information", viene evidenziato da Sarini che “il videogioco in classe, attraverso il raggiungimento di un flow di tipo ambientale, favorisce un clima positivo per l'apprendimento e favorisce anche un benessere condiviso”.
Nel testo il ricercatore sottolinea anche che “il valore positivo del videogioco, anche in ambito scolastico, passa per quello che in psicologia viene definito come lo stato di flow, un'esperienza gratificante di per sé, che porta ad un completo assorbimento e concentrazione, con ricadute positive sull'aspetto emotivo”.
Sul sito ufficiale dell’università Milano-Bicocca, si legge ancora che Sarini ha studiato l’utilizzo dei videogiochi come strumento creativo in un percorso terapeutico con lo psicoterapeuta Francesco Bocci. Ora il focus della ricerca si rivolge all’ambito scolastico, cercando di valutare come le sessioni di videogiochi in classe possano favorire l’apprendimento, grazie anche al raggiungimento di uno stato di flow durante le partite.
Le scuole coinvolte in questo progetto sono l'istituto Spada di Sovere a Bergamo con quattro classi seconde per un totale di 86 tra studentesse e studenti, il liceo Galileo Galilei e l'istituto Sarrocchi a Siena, con tre classi, tutte terze, due del liceo ed una dell'istituto tecnico indirizzo Informatica, per un totale di 56 tra studentesse e studenti.
“Lo studio – prosegue Sarini nell’articolo – ha previsto la compilazione di alcuni questionari con delle scale di misura, il completamento di un esercizio in un tempo massimo (dieci minuti), una sessione di gioco di 20 minuti, il completamento di un altro esercizio di difficoltà paragonabile al precedente (sempre con dieci minuti a disposizione), e la compilazione di un questionario finale.”
Il ricercatore spiega anche che “in entrambi gli studi, pur non a discapito della qualità e della correttezza delle risposte, i tempi di risoluzione degli esercizi dopo la sessione di gioco diminuivano significativamente”. A Sovere, per esempio se prima del gioco ai ragazzi servivano in media 48 secondi e 31 centesimi per completare un esercizio di aritmetica, dopo avere giocato occorrevano 27 secondi e 59 centesimi, con un calo di circa 21 secondi.
Entrambi gli studi hanno anche indagato se videogiochi di genere diverso potessero evidenziare pattern più specifici rispetto al flow ambientale e alle emozioni provate e condivise collettivamente. La conclusione dei due studi guarda in prospettiva: “Sulla base di queste osservazioni è possibile pensare, in futuro, che educatori ed insegnanti potranno modulare le esperienze di gioco per favorire stati compatibili con il tipo di esperienza didattica che vogliono facilitare, momento per momento”.