Agcm: streaming e gaming, la Relazione ridisegna il mercato digitale
La Relazione Agcm sullo stato della concorrenza, presentata alla Camera, evidenzia l’impatto di videogame e console nell’evoluzione delle piattaforme streaming.
La Relazione Agcm 2024 sullo stato della concorrenza nella distribuzione cinematografica mette in luce il ruolo dei videogiochi, delle console e delle piattaforme digitali nella trasformazione del settore audiovisivo. Il documento, presentato alla Camera dal presidente dell’Autorità, Roberto Rustichelli, analizza come lo streaming abbia modificato non solo il cinema, ma anche i mercati dei videogame, della musica e dei podcast. L’Autorità evidenzia che l’evoluzione delle abitudini di consumo, accelerata dalla pandemia, ha reso sempre più fluida la fruizione dei contenuti digitali.
VIDEOGIOCHI E PIATTAFORME DIGITALI: UNA NUOVA FORZA NEL MERCATO AUDIOVISIVO
La Relazione Agcm evidenzia come le piattaforme di streaming non competano più solo tra loro, ma anche con i servizi gaming. Strumenti che offrono modelli simili: abbonamenti, cataloghi on demand, accesso multi‑device e contenuti aggiornati in tempo reale. Console e servizi digitali hanno introdotto un nuovo paradigma competitivo. L’utente oggi alterna film, serie e videogiochi nella stessa sessione di consumo, riducendo la centralità del cinema tradizionale.
CONVERGENZA DEI MEDIA E NUOVE SFIDE PER IL CINEMA TRADIZIONALE
La Relazione Agcm 2024 analizza anche l’impatto delle piattaforme streaming che, oltre ai film, hanno ampliato l’offerta includendo contenuti videoludici, eventi live e prodotti interattivi. Il documento sottolinea che la concorrenza non riguarda più solo la distribuzione cinematografica, ma l’intero ecosistema dell’intrattenimento digitale. Console, videogiochi e servizi gaming competono direttamente con film e serie per tempo, attenzione e spesa degli utenti.
La Relazione di fatto conferma che il cinema tradizionale deve confrontarsi con un pubblico abituato alla fruizione immediata e personalizzata, tipica del gaming. Il fenomeno della convergenza dei media, teorizzato da Jenkins, è ormai una realtà industriale: cinema, videogiochi e streaming non sono più comparti separati, ma parti di un’unica filiera competitiva.