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Gioco e giovani, Nomisma: 'Monitoraggio e poi prevenzione'

24 gennaio 2019 - 11:22

L'indagine di Nomisma sulla propensione al gioco dei giovani fa emergere l'importanza di avviare azioni di prevenzione e sensibilizzazione.

Scritto da Redazione
Gioco e giovani, Nomisma: 'Monitoraggio e poi prevenzione'

Nel 2018 il 48 percento dei ragazzi tra i 14 e i 19 anni ha avuto almeno una occasione di gioco, propensione che segnala in modo inequivocabile il fascino che esercita il gioco. Si tratta di dimensioni che evidenziano un’ampia diffusione del gioco d’azzardo anche tra i giovanissimi e che “suggeriscono l’importanza del monitoraggio del fenomeno per impostare azioni efficaci di prevenzione e sensibilizzazione”. È con questo spirito che nasce l’Osservatorio Nomisma – realizzato con il supporto di Unipol e in collaborazione con tre dipartimenti dell’Università di Bologna i cui risultati sono stati presentati questa mattina, 24 gennaio, a Milano in occasione dell’evento “Gioco & giovani. Abitudini, motivazioni e approccio” al quale hanno partecipato, tra gli altri, Pierluigi Stefanini, presidente Gruppo Unipol e Luca Dondi, amministratore delegato Nomisma.

Un Osservatorio che ritiene cruciale l’interazione con le scuole che ogni anno partecipano attivamente grazie al coinvolgimento di un ampio campione di studenti tra i 14 e i 19 anni di età; nell’ultimo anno scolastico (2017-2018) alle attività dell’Osservatorio hanno partecipato oltre 10.000 ragazzi.

LE MOTIVAZIONI AL GIOCO - Molti giovani (il 26 percento) iniziano a giocare per curiosità, per divertimento (23 percento) o per caso (20 percento); altri perché all’interno del gruppo di amici o familiare si gioca con abitudine (13 percento). Ulteriori motivazioni sono la speranza di vincere denaro (11 percento) come lo stimolo derivante da pubblicità o bonus (5 percento).
Non per tutti il gioco è divertimento; emerge infatti dallo studio condotto da Nomisma che il 6 percento dei ragazzi ha sviluppato pratiche di gioco problematiche. In questo segmento di giovani giocatori è possibile rilevare sintomi capaci di produrre effetti negativi derivanti dal gioco sia sulla sfera psico-emotiva (ansia, agitazione, perdita del controllo) sia su quella delle relazioni (familiari, amicali e scolastiche).

IL GIOCATORE PROBLEMATICO - Il giocatore problematico è prevalentemente maschio, maggiorenne, frequenta istituti tecnici o professionali, ha un rendimento scolastico insufficiente e risiede al Sud. Tra gli studenti della Lombardia la quota di giocatori problematici è pari al 4 percento, più bassa della media nazionale, ma in linea con quella di altre regioni settentrionali.
 
GIOCO E MINORI - Non solo il gioco problematico è fattore di attenzione: anche l’accesso dei minori al gioco lo è; l’Osservatorio Nomisma segnala che il 46 percento dei minorenni ha avuto almeno una occasione di gioco negli ultimi 12 mesi.
Molti i dati proposti dall’Osservatorio – utili a delineare i comportamenti di gioco; il 10 percento degli studenti delle scuole secondarie superiori è frequent player (ha giocato una volta a settimana o anche più spesso). Tuttavia il gioco è per lo più un passatempo occasionale e ha un impatto limitato sulla vita quotidiana. Il 6 percento degli studenti gioca con cadenza mensile, un altro 32 percento più raramente.
Per il 75 percento dei giocatori la spesa media settimanale in giochi è inferiore a 3 euro e il 58 percento degli studenti non spenderebbe nulla in giochi davanti a un’inaspettata disponibilità di 100 euro.

GIOCO E PUBBLICITA' - L’Osservatorio 2018 ha inoltre proposto un focus per valutare quanto la pubblicità influenzi i giovani nel provare per la prima volta il gioco d’azzardo.
Il focus ha evidenziato, il profilo dei soggetti più sensibili a tale fattore: i ragazzi più giovani (il 10 percento degli under 15 inizia a giocare d’azzardo attratto dalla pubblicità vista sui mezzi di comunicazione o dai bonus trovati online), che frequentano gli istituti professionali (11 percento), che credono che per vincere al gioco sia una questione di abilità (13 percento), che hanno uno stile di vita che comprende l’uso abituale di sostanze d’abuso (14 percento).
 
LA SPESA MEDIA - Un’analisi della spesa media settimanale per giochi e scommesse dei giovani giocatori sensibili alla pubblicità mostra come l’importo medio speso sia di 9,10 euro su un totale di 28 euro disponibili grazie alla paghetta, ogni settimana, per esigenze personali.

 

L'ANALISI DI DE LUIGI - A spiegare i dati, durante la presentazione, Nicola De Luigi, del Dipartimento di Scienze politiche e Sociali Uni di Bologna.
"Solo il 35 percento dei giocatori sono giocatori sociali, senza problemi, che giocano solo per divertirsi e socializzare. È diminuita la quota degli studenti che gioca e conseguentemente la quota degli studenti che hanno problemi. In Lombardia si gioca molto, anche se meno rispetto alla media nazionale, e molto meno del Sud". De Luigi evidenzia: "Il gioco d'azzardo non è sinonimo di gioco problematico. Dobbiamo evitare questioni stereotipate. Il 6 percento dei giocatori italiani ha problematicità, il 4% in Lombardia. L'indice di benessere psicofisico dei ragazzi ci dà un punteggio medio di 35,9, mentre si abbassa notevolmente (32,8%) per i problema gaming. La tecnologia muta i contesti e le percezioni. La problematicità aumenta con l'online.
Fattori problematici sono: sesso, maschi problematici tre volte più delle femmine.
Non è con divieti regolamentari che possiamo bloccare un fenomeno come questo: nonostante il divieto la diffusione non conosce limiti di maggiore o minore età. La condizione di immigrati mette in una posizione di sradicamento che facilita la problematicità, nel gioco come in molti altri contesti.
Incide molto di più il lavoro e il titolo di studio dei genitori. Solitamente esiste una dimensione inversamente proporzionale tra propensione al gioco e livello di educazione. Questo non avrà valere sui giovani".
Inoltre, "Il gioco è un affare di famiglia. Quando il giovane si impegna in attività che vanno oltre ciò che è consentito dalla famiglia, si entra in situazioni problematiche. Conoscere qualcuno che 'si è rovinato' con il gioco, non sembra costituite da deterrente. I giocatori problematici tendono a disporre di più denaro. Oltre ad essere dunque quello che spendono di più. Anche qui dunque si rientra in ambito famigliare. I problemi di condotte più problematiche sono nelle scuole professionali.
Non è che si diventa giocatore problematico perché si va male a scuola, ma non è vero neanche il contrario. Solitamente sono evidenze di altre problematiche che il ragazzo si porta dietro e evidenzia nella condotta disordinata non solo di gioco, ma di vita stessa.
Chi fa parte di gruppi o impegni volontari non pare essere tutelato. A parte forse chi rimane in ambito di oratorio.
Attenzione anche ad attribuire relazioni causali tra gioco problematico e utilizzo di sostanze. Solitamente il giocatore problematico combina anche abusi e altre problematicità. Ma non va stigmatizzato solo uno di questi aspetti".

 

I DISTINGUO TRA LE TIPOLOGIE DI GIOCO - Antonello Scorcu, del Dipartimento Scienze economiche Uni di Bologna, sottolinea: "Non è corretto parlare di gioco e basta. Il poker online, gioco skill dove serve anche abilità, ha un contesto che va costruito nel tempo. Proprio per questo richiede tempo, impegno, ma diventa anche più difficile da abbandonare. Differente è il gratta e vinci, gioco luck, basato sulla pura fortuna: è più facile averne accesso ma anche abbandonarlo. Il gioco online cresce sempre di piu, ma è anche più difficile da controllare. I giochi online sono più frequentati da giocatori abituali".
Inoltre, "l'incidenza del gioco è maggiore al sud e nelle isole. I giochi skill sono più 'maschili', di norma più si 'alza' il profilo sociale e l'educazione, mano incide il gioco problematico. Il contesto famigliare e amicale è il più importante. Non vi sono grosse differenze tra le origini, stranieri e italiani giocano allo stesso modo. C'è un errore di percezione perché anche chi pratica giochi di pura fortuna ritiene importanti le abilità per arrivare alla vincita. I giocatori abituali hanno più consapevolezza del fatto che il più delle volte si perde, mentre nei giocatori occasionali è più frequente la convinzione di riuscire a vincere. Nei giochi luck non si può spiegare una mentalità di questo tipo, se non con un difetto di percezione.
Altra differenza: chi spende cifre relativamente basse più di frequente ha la consapevolezza di perdere. Più un giocatore spende più si convince di essere bravo, anche se la percentuale di perdita è la stessa tra tutti i giocatori. Le politiche dovrebbero rivolgersi ad un segmento specifico, per provare a intercettare questo fenomeno. Quando il gioco è sotto controllo, quando la spesa è ancora tollerabile c'è una maggiore percezione e controllo della perdita e della spesa effettuata. Le differenze nella propensione a mentire ai genitori (ai tutori) sono limitate. Nei giocatori online, che più facilmente sfuggono, si tende a mentire nella dimensione monetaria. Giocatori skill e luck ci hanno dimostrato di non avere molte differenze nel percepire la probabilità di vincita. Incide meno invece la superstizione. Su alcune dimensioni abbiamo dunque notato giocatori più razionali di quanto ci si aspettasse."

 

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