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De Fabritiis: 'Gioco, regole seguano evoluzione tecnologica'

  • Scritto da Amr

Mauro De Fabritiis (Mdf Partners) esamina l'andamento dei mercati internazionali: la legalizzazione delle scommesse fa bene agli Usa e all'America latina, mentre l'Italia e il Regno Unito soffrono i divieti e l'aumento delle tasse.


Dove non arrivano i trend e i gusti dei giocatori, arriva la politica. O meglio, le politiche che a livello internazionale si stanno portando avanti in materia di gioco, tra regolamentazioni, incremento o (più raramente) decremento della tassazione, divieti vari. A scattare una fotografia globale dello stato di salute dell'industria del gioco è Mauro De Fabritiis, fondatore di Mdf Partners - Gaming industry advisors.

Nel 2019 quali sono stati i mercati di gioco che hanno avuto le migliori performance e perché?
“A livello mondiale il mercato del gioco continua la sua fase crescente con una spesa (Ggr) prevista per il 2019, secondo stime Mdf Partners, pari a circa 450 miliardi di euro. L‘andamento complessivo (tasso di crescita medio annuo circa 2 percento) è il risultato di una crescita moderata ma costante del fisico (+1 percento medio) e di un più sostenuto incremento dell’online (+8 percento medio) che si stima raggiunga un volume di spesa pari a 55 miliardi di euro pari a circa il 12 percento del totale mercato.
La spesa di gioco in Europa, che rappresenta il 25 percento del totale mondo è cresciuta nello stesso periodo trainata dall’online che stimiamo rappresenti oltre il 50 percento dell’online mondiale. I Paesi più rilevanti in termini di volumi di spesa (Uk, Italia, Francia, Spagna, Danimarca, Svezia), hanno registrato un andamento positivo rispetto all’anno precedente, ad eccezione della Svezia che ha sofferto un rallentamento nella fase di apertura del gioco online. La crescita è stata trainata dai casino (30 percento) e dalle scommesse (50 percento). Con trend positivo anche i Paesi che, sebbene con volumi più contenuti, hanno recentemente regolato l’online come la Romania.
Stimiamo che il trend di mercato dei prossimi 5 anni possa mantenersi su livelli simili agli attuali a seguito della regolazione prevista di nuovi mercati. In particolare gli Stati Uniti, che stanno progressivamente autorizzando le scommesse sportive; al momento sono dodici gli Stati in cui le scommesse sono già legali, e altri 15 almeno che puntano ad aprire il mercato nei prossimi mesi; nel 2018 i sette Stati attivi nel periodo tra giugno 2018 e giugno 2019 hanno registrato ricavi per oltre 600 milioni di dollari, a fronte di una raccolta di circa 10 miliardi. In procinto di apertura anche alcuni Stati dell’America latina tra cui il Perù, l’Argentina e il Brasile”.
 
 
Quali invece sono stati al di sotto delle aspettative? Per quali motivi?
“Le misure restrittive sul comparto dei giochi avviate in alcuni Paesi in tema di protezione dei consumatori, incremento della tassazione, antiriciclaggio e limitazione della pubblicità stanno impattando i mercati maturi.
In particolare in Italia l’introduzione del decreto Dignità in merito al divieto di pubblicità per giochi e scommesse e le disposizioni per la riduzione degli apparecchi da intrattenimento e di incremento del Preu, hanno turbato la dinamica del mercato e rischiano di provocare effetti di contrazione. Ma dovremo aspettare il 2020 per avere un quadro più nitido.
Anche nel Regno Unito, Paese fortemente trainato dalla crescita del gioco online che rappresenta circa il 40 percento del mercato (escluse le lotteries), con tassi di crescita medi del 12 percento negli ultimi 5 anni, ci sono aspettative di riduzione del trend nei prossimi anni. Le ragioni che spiegano questo rallentamento sono riconducibili, anche in questo caso, al passaggio da un modello fortemente permissivo, che ha attratto per diversi anni operatori, ad un modello più rigido. Tra le misure adottate, l’incremento della tassazione sui casinò online (passata dal 15 percento al 21 percento), la definizione di misure di gioco responsabile, le limitazioni sulla pubblicità, la tracciabilità dei fondi, le verifiche di identità dei giocatori e la recente riduzione per il gioco sul fisico del limite massimo di puntata nelle Fobts (da 100 a 2 sterline) che si stima metterà a rischio circa il 30 percento delle sale esistenti (intorno alle 8.000).
In generale, la definizione di misure che limitano l’offerta di gioco o incrementano il livello di tassazione, minacciano la sostenibilità dell’industria legale innescando così un processo che può condurre nel breve periodo all’uscita di alcuni operatori con conseguente concentrazione del mercato”.
 
 
All'estero come viene giudicato il mercato italiano del gioco, anche alla luce delle restrizioni imposte dal decreto Dignità, dei distanziometri, delle fasce orarie e dell'aumento della tassazione?
“L’Italia è stata un precursore nella regolazione del gioco e per diversi anni oggetto di studio a livello internazionale da parte di molti Paesi alle prese con la definizione del modello regolatorio. È evidente che le misure restrittive previste dal decreto Dignità rappresentano un cambio culturale rispetto al passato e stanno generando attenzione da parte di regolatori, investitori ed opinione pubblica all’estero. Quest’ultimo aspetto, a mio giudizio, non è da sottovalutare. La percezione negativa del gioco da parte dell’opinione pubblica è ulteriormente alimentata a livello politico e si riflette sui media generando impatti anche sull’opinione pubblica di altri Paesi. 
In diversi Paesi europei la protezione della popolazione dai rischi derivanti dal gioco è diventato un tema altamente sensibile. Basti vedere quello che sta accadendo in Uk, Svezia, Belgio, Danimarca, Germania, Spagna che condividono tra i temi comuni: restrizione della pubblicità (fasce orarie, forme vietate, ecc..), regole sulle distanze e sul dimensionamento della rete a terra (in particolare la Spagna sta contingentando in alcune regioni il numero di sale da gioco), misure per l’identificazione dei giocatori e controllo dei minori.
Dal punto di vista del mercato, invece, gli operatori sia nazionali, sia esteri, hanno timore ad investire in un quadro di restrizione ed incertezza normativa che impone, agli operatori già presenti nel Bel Paese, un ripensamento della strategia e una valutazione all’ingresso in altri territori ed ai nuovi entranti il difficile compito di valutare la sostenibilità del proprio business in un contesto fortemente minacciato.
L’attuale preoccupazione degli operatori, in particolare in materia di pubblicità sul gioco, è che a livello politico si possa propendere anche all’estero per un modello vicino a quello italiano”.
 
 
Quali sono stati i temi “trasversali” che hanno caratterizzato il settore del gioco in questi ultimi mesi, dal punto di vista politico, dell'innovazione, delle ricadute sociali e del prodotto?
“Credo ci siano diversi temi trasversali ai diversi contesti internazionali in cui il gioco è regolato o si sta regolando.
Innanzitutto, l'irrigidimento delle barriere all’ingresso nei mercati regolati. Credo che oggi ci troviamo, per diversi Paesi, nella terza fase della regolazione. La prima è stata quella dell’apertura del mercato del gioco, che ha riguardato soprattutto il settore fisico, in cui molti Paesi sono passati dal monopolio (legato principalmente alle lotterie) a un sistema competitivo che ha permesso l’introduzione di altri prodotti (gaming machines, bingo, betting). La seconda è stata quella della regolazione dell’online che ha visto tra i pionieri Uk, Malta, Italia e che ha innescato, dal 2010 in poi, un processo di regolazione progressiva di Francia, Danimarca, Spagna e a seguire degli altri. I temi principali che dominavano il mercato erano: i modelli di identificazione del giocatore attraverso il conto di gioco, i sistemi di controllo adottati dai regolatori nei confronti degli operatori, la definizione dei giochi offerti, la lotta al mercato illegale. La terza, quella attuale, in cui si è accentuata l’attenzione sul tema del gioco responsabile, della protezione delle classi vulnerabili e dei minori, del riciclaggio del denaro e delle frodi, dei sistemi di Kyc e di autoesclusione del giocatore, dell’incremento della tassazione, della restrizione della pubblicità sulla base del concetto, abbastanza diffuso, che il gioco d’azzardo fosse da considerare socialmente con lo stesso livello di attenzione dell’alcol e del tabacco.
Poi, la saturazione di alcuni mercati che determina, in un contesto di irrigidimento della regolazione, processi di concentrazione attraverso M&A e l’uscita di alcuni operatori dal mercato. Per chi resta si impone la ricerca di economie di scala e diversificazione attraverso l’ampliamento delle geografie presidiate, ma occorrono capacità finanziarie e tecnologiche, strategia ed organizzazione adeguate.
Inoltre, l'evoluzione tecnologica che ha consentito, lato giocatore, di fruire di esperienze ad alta componente di intrattenimento (riduzione latenza, componenti social, ecc.); lato operatore, di gestire in maniera dinamica e modulare piattaforme multi service tra loro integrate con livelli di analiticità elevati sul comportamento del giocatore e sull’attrattività dell’offerta (uso della gamification per la creazione di interfacce customizzate) sia a fini di marketing che di protezione e controllo del giocatore. Aspetti come big data, intelligenza artificiale, machine learning sono oggi strumenti comuni nel settore dei giochi, in particolare nell’online.
Ancora, la convergenza fisico-online che, consente agli operatori di offrire al giocatore, in particolare nel caso del betting, un’esperienza di intrattenimento multi-canale. È una tendenza in atto in diversi Paesi perfettamente percorribile sul piano tecnologico ma che trova spesso difficoltà di attuazione a livello regolatorio, essendo la normativa spesso concepita in una logica di canale e non di prodotto.
Ricordo poi l‘approccio mobile first: la quota di spesa veicolata attraverso il mobile è di oltre il 50 percento a livello europeo con tendenza crescente, con operatori che raggiungono il 70-80 percento della spesa.
Da considerare anche il rinnovo delle formule distributive: il punto vendita si rinnova con concept che vanno verso un’offerta multiprodotto, locali attrattivi, forte componente tecnologica, riduzione del personale a favore di modalità di offerta self-service che assecondano l’esigenza del giocatore di un’offerta convergente e facilitano l’interazione con il mobile all’interno del punto vendita”.
 
 
In prospettiva futura, quali sono i mercati emergenti del gioco e quali invece sono destinati a contrarsi?
“Indubbiamente i mercati di nuova regolazione ed i mercati che consentono la sostenibilità dell’offerta legale. In merito ai primi, credo che ci saranno ottime opportunità di crescita in America Latina. La regolazione del gioco online e dello sport betting fisico-online in Colombia, la gara in corso nella Provincia de Buenos Aires sono stati i primi passi concreti. Attendiamo a breve la regolazione a catena di diversi stati tra cui il Perù e il Brasile; su quest’ultimo c’è grande attesa con riferimento al possibile avvio della regolazione dello sport betting già nel corso del 2020. Altri mercati ad elevato potenziale sono gli Stati Uniti, dove è in atto un processo di regolazione che coinvolgerà a tendere tutti gli Stati e l’Africa, in particolare con riferimento a Ghana, Kenya, Nigeria, South Africa, Tanzania ed Uganda, caratterizzati da un forte propensione al gioco via mobile.
Per quanto riguarda invece i mercati destinati a contrarsi credo tutti quelli che raggiungeranno una fase di maturità e che pertanto arriveranno ad una stabilizzazione dei volumi, e quelli che adotteranno modelli di regolazione che penalizzano l’innovazione di prodotto e l’economicità degli operatori”.
 
 
Di quali caratteristiche politiche ed economiche ha bisogno un mercato per potersi sviluppare?
“Nella mia personale esperienza in diversi contesti regolati, un mercato è un ecosistema che ha bisogno di trovare e mantenere un equilibrio tra i principali attori coinvolti. In tal senso, i mercati per potersi sviluppare devono dotarsi di un modello di regolazione sostenibile per tutti gli attori dell’ecosistema e che preveda: la tutela del consumatore (potenziale o già giocatore), attraverso un’offerta di gioco controllata a livello statale e politiche che proteggano i minori e le categorie più vulnerabili; l’indirizzo e il controllo dello Stato e delle istituzioni cointeressate (agenzie di regolazione, altri enti) a fronte di entrate derivanti dalla tassazione sui giochi; la gestione di un’offerta legale, sicura e trasparente da parte dell’industry in senso allargato (operatori di gioco, fornitori di piattaforme, investitori, certificatori, etc.).
Ciascun attore svolge all’interno dell’ecosistema un ruolo sinergico a quello degli altri con l’obiettivo finale di creare un contesto regolato, controllato e che consenta di attrarre investimenti nazionali ed esteri, di contrastare il gioco illegale e creare occupazione.
Vedo una criticità nel mantenimento dell’ecosistema, in particolare per i Paesi maturi che stanno inasprendo le misure sul gioco. Tale situazione comporterà un cambiamento degli assetti competitivi in tali Paesi, rendendo difficile ed in alcuni casi economicamente insostenibile la permanenza di alcuni operatori sul mercato. In particolare, operatori medio-piccoli con strategie e posizionamenti non chiari usciranno dal mercato o saranno assorbiti. Come conseguenza ci sarà un rischio di spostamento di parte dei volumi verso il mercato illegale, ma parallelamente l’avvio di un processo di concentrazione, con conseguente redistribuzione dei volumi in capo a soggetti solidi, in grado di muoversi in contesti ultra regolati e di generare economie di scala e incremento di ricavi puntando sull’innovazione di prodotto, attraverso la co-presenza in diversi Paesi”.
 
 
Azzardando una previsione, come sarà il gioco del prossimo futuro? Quali si svilupperanno e quali sono destinati a morire o a sopravvivere a malapena?
“Siamo in una fase di evoluzione tecnologica e di mutamento del comportamento dei giocatori. Prodotti che esistevano 20 anni fa come poker, bingo, casino, scommesse, lotterie continuano a costituire il nucleo dell’offerta, ma si intravedono alcune tendenze che, a mio giudizio, porteranno alla definizione di nuovi prodotti o verso evoluzioni dei prodotti esistenti, arricchendoli di contenuti social o integrando nel gioco con vincita in denaro alcune componenti di intrattenimento tipiche del gioco for fun. Il tutto accessibile da mobile o da sofisticati terminali touch che semplificano l’esperienza.
In particolare, ci sarà spazio per l’evoluzione di prodotti che sfruttano la riduzione della latency come la modalità di scommessa live che si arricchirà ancor più di contenuti fruibili attraverso mobile, durante lo svolgimento dell’evento (reale o virtuale). È già in atto un processo di arricchimento dell’esperienza di gioco attraverso la Virtual Reality (Vr) o la Augmented Reality (Ar), mutuando quanto già realizzato per i videogiochi. A contorno della scommessa ci saranno componenti di intrattenimento e di condivisione con i social. Si pensi all’interazione con un croupier all’interno di un casino virtuale o la visualizzazione di un gran premio automobilistico o di una corsa di cavalli dalla prospettiva del pilota o del fantino su cui si è scommesso. Si studieranno, attraverso la gamification, meccanismi per l’attribuzione di punteggi, bonus o premi per stimolare l’engagement del giocatore sull’onda delle tendenze restrittive della regolazione.
Ulteriore spazio ci sarà per il riconoscimento delle criptovalute nei mercati regolati. Attualmente si stanno sviluppando modelli di gioco attraverso criptovalute e blockchain il cui impatto a livello regolatorio è al momento non chiaro.
Credo che la sopravvivenza o morte dei prodotti attuali sia più legata alla capacità dei produttori di elevare la componente di intrattenimento dell’attuale prodotto, arricchendolo di nuove esperienze e rendendolo social, e non tanto al prodotto in sé.
Vista la necessità di continua evoluzione e di adattamento dei prodotti di gioco in funzione delle evoluzioni tecnologiche e delle esigenze di consumo, sarà fondamentale che la regolazione nei vari Paesi adatti l’impianto normativo garantendo la possibilità di inquadrare il prodotto di gioco specifico all’interno di categorie sufficientemente lasche. In caso contrario si rischia di ingessare l’evoluzione naturale dell’offerta”.
 

Si può dire che il 2019 è stato l'anno degli esports?
“Gli esports hanno creato effettivamente molta eco a livello internazionale, soprattutto nel continente asiatico dove hanno avuto origine. Si tratta di un ambito che, secondo le stime Aesvi/Nielsen,  entro il 2022 avrà una fanbase mondiale di 645 milioni, con ricavi generati dall’industria di circa 1,8 miliardi di dollari. Tra i videogiochi di maggior esito a livello mondiale si collocano attualmente League of Legends, Cs:Go e Dota2.
Negli ultimi il tema degli esports ha coinvolto anche l’Italia che, secondo l’ultimo rapporto AaesviI/Nielsen, conta su una base di 1.200.000 fan tra i 16 e i 40 anni, che seguono eventi esports ogni settimana, e di 350.000 avid fan, sempre nella stessa fascia di età, che seguono eventi esports ogni giorno.
Si prevede una tendenza alla crescita degli esports a seguito del miglioramento della latency e della qualità dello streaming attraverso il 5G. Sarà interessante studiare le interazioni tra esports e gambling. Oggi il valore generato dalle scommesse che hanno per oggetto gli esports è inferiore all’1 percento ma tale numero potrebbe incrementare significativamente in relazione al livello di popolarità che acquisiranno.
Da valutare l’evoluzione che ci sarà in futuro con riferimento alle loot boxes, casse contenenti premi con corrispondente valore economico, presenti in diversi videogiochi, a cui il giocatore può accedere pagando una somma in denaro. È un tema al momento allo studio da parte di diversi regolatori del gioco e che potrebbe aumentare l’interazione tra i due mondi”.
 
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