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SPECIALE ONLINE, Kiron interactive: 'Virtual sport tra boom e limiti'

23 maggio 2020 - 09:24

Steven Spartinos, co-fondatore e Ceo del fornitore di virtual games Kiron Interactive, analizza il boom (e i limiti) dei Virtual sport nello speciale di Gioco News sull'online.

Scritto da Redazione
SPECIALE ONLINE, Kiron interactive: 'Virtual sport tra boom e limiti'

“Gli sport virtuali sono diventati un enorme mercato in Italia in un breve lasso di tempo, generando poco meno di 300 milioni di euro in entrate lorde per gli operatori. Ancor prima che l'epidemia di Covid-19 portasse alla cancellazione o al rinvio di eventi sportivi dal vivo, i virtual avevano catturato l'interesse di tutti i tipi di scommettitori sportivi, raggiungendo quasi le scommesse sportive in termini di numero di scommesse piazzate. Nonostante il grande contributo alle entrate, tuttavia, l'opportunità per i virtuali è stentata dal difficile regime normativo italiano. Se si vuole mantenere la traiettoria di crescita storica è necessario ripensare le regole che governano i giochi virtuali”.

Questa l'analisi del mercato di Steven Spartinos, co-fondatore e Ceo del fornitore di virtual games Kiron Interactive, nell'ambito dello speciale sull'online pubblicato sul numero di maggio della rivista Gioco News.
 

“In base all'attuale limitazione di 3.000 eventi al giorno, unita all'introduzione di severi regolamenti pubblicitari e di rigide normative, lo spazio per sperimentare nuovi prodotti virtuali in Italia è significativamente limitato. Un mercato di tale maturità dovrebbe essere al vertice del gioco quando si tratta di sviluppo di contenuti, ma esiste un enorme potenziale non sfruttato in questo settore. L'introduzione di variazioni di giochi esistenti e il lancio di nuovi eventi sportivi che potrebbero rivelarsi i principali conduttori di entrate sono quasi all'ordine del giorno, con il basket come primo esempio. La maggior parte degli operatori è spesso riluttante a correre il rischio con nuovi prodotti quando ciò potrebbe comportare una riduzione dei margini attuali generati dai tre prodotti principali: calcio virtuale, corse di cavalli virtuali e corse di levrieri virtuali”.
 

Per quanto riguarda Kiron, prosegue, “ci concentriamo sull'introduzione di innovazioni nel nostro portafoglio esistente incentrate sul miglioramento della proposta virtuale per i clienti, riducendo al contempo il rischio di sconvolgere lo status quo con prodotti chiave che continuano a offrire. Il lancio di Goal, il nostro ultimo gioco di calcio virtuale premium, testimonia il successo di questo approccio”. Inoltre, “per garantire la continua crescita degli sport virtuali in Italia, l'innovazione deve essere guidata da un'approfondita ricerca e sviluppo del mercato e da nuovi prodotti adeguatamente pilotati per valutare la loro accettazione con i clienti. Il recente lancio di Soccerbet, in collaborazione con Highlight Games, è stato intrapreso su questa base e si è rivelato un successo significativo. È con la naturale evoluzione delle offerte principali dei fornitori e il costante investimento in nuovi format e varianti, supportati da nuove tecnologie, che continueremo a guidare la popolarità dei virtuali in Italia”.
 

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