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Eag International & Vae: la realtà virtuale allo studio

24 febbraio 2018 - 08:11

Eag International & Vae ha dedicato un seminario alla realtà virtuale, spunto per capire quali sono le opportunità del settore.

Scritto da Redazione
Eag International & Vae: la realtà virtuale allo studio

Eag International & Vae, fiera andata in scena lo scorso gennaio, ha ospitato un seminario di un'intera giornata dedicato a esplorare l'impatto che la tecnologia della realtà virtuale sta avendo sul panorama del divertimento e delle attrazioni del Regno Unito e internazionale.

Gli organizzatori dello show, Swan Events, hanno ottenuto il supporto e la guida dello specialista sulle tendenze dell'industria Kwp e del suo direttore Kevin Williams nel riunire relatori esperti e nel moderare e coordinare il seminario. Williams è stato contattato per la sua conoscenza del settore internazionale e la sua precedente presentazione al Bacta Agm sulle tendenze tecnologiche che influenzano il commercio.
Kevin Williams ha aperto il seminario Eag & Vae con una panoramica sulla coinvolgente scena dell'intrattenimento, delineando la struttura della realtà virtuale in riferimento all'industria dell'intrattenimento fuori casa e il suo ruolo nel promuovere ulteriori attività nel settore del divertimento.
Nella sessione di seminario "Quali giochi di realtà virtuale funzionano meglio per voi!", tra i relatori c'era Devi Koll di A.i. Solve, la società ben nota per la sua piattaforma "WePlayVR" e che beneficia di una consolidata esperienza nello sviluppo di tecnologia di realtà aumentata e virtuale per applicazioni commerciali. Koll ha rivelato il nuovo contenuto del gioco che popolerà il loro sistema di realtà virtuale, una piattaforma che ha già dodici unità schierate sul campo sin dal suo lancio.
A questa sessione ha parlato anche Lefi Petersen di Hologate, che ha rivelato ai partecipanti i fattori per il successo della realtà virtuale nel contesto dei divertimenti.

Abbracciare la tecnologia della realtà virtuale nel divertimento” ha esaminato l'operatività dei sistemi di gioco della realtà virtuale in contesti commerciali e anche le insidie e le problematiche che devono essere affrontate. Gli organizzatori del seminario hanno avuto la fortuna di assicurarsi due nuovi sviluppatori, Tom Hamilton dal nuovo sito in franchising Rush Vr, e Lee Hazzard di Immation Nation, che hanno entrambi avuto il tempo di aprire i loro siti per parlare al pubblico riunito. I due relatori hanno svelato le problematiche della realtà virtuale del gioco pubblico e come i fattori che guidano la realtà virtuale nel settore del consumo devono essere totalmente rivalutati per l'applicazione in ambienti pay-to-play (pagare per giocare). Sono stati anche discussi altri problemi operativi quali l'igiene e i prezzi.
“La realtà dell'operare un hardware di realtà virtuale” ha visto un nuovissimo sviluppatore di sistemi di intrattenimento e divertimento di realtà virtuale abbinato a un affermato sviluppatore di attrazioni di realtà virtuale per l'applicazione su parchi tematici.
Paul Collimore di Immotion ha spiegato cosa aveva incoraggiato l'azienda a entrare nella scena del divertimento della realtà virtuale, sviluppando una gamma di piattaforme dedicate insieme ai sistemi operativi nella sede di Bristol di VRStar.
Simon Reveley di Figment Productions ha offerto una visione illuminante dal lato dello sviluppatore e produttore di attrazioni di realtà virtuale, la società ha sviluppato influenti attrazioni di realtà virtuale come "Derren Brown's Ghost Train" e "Galactica".
La sessione “Contenuto di gioco di realtà virtuale per intrattenimento commerciale” ha permesso agli sviluppatori di giochi real di dare la loro versione della storia. Luke Noonan di Rust Ltd. ha rivelato alcuni dei segreti che hanno permesso loro di creare contenuti di realtà virtuale di consumo con vendite di milioni di unità e quindi di applicare questa serie di abilità per creare alcuni dei contenuti di realtà virtuale da sala giochi più popolari. Le questioni di ciò che rende un buon gioco di consumo contro le esigenze dell'ambiente di gioco commerciale si sono rivelate preziose per il pubblico del seminario.
La sessione finale è stata "Predizioni sulla realtà virtuale" focalizzata sull'offerta di una breve panoramica delle problematiche e delle opportunità da osservare nel prossimo futuro e sul modo migliore per il pubblico di capitalizzarle. Kevin Williams di Kwp ha svelato i problemi che daranno forma alla nuova esplosione della realtà virtuale, illustrando in dettaglio il nuovo hardware previsto per quest'anno. Kevin ha inoltre tracciato alcune delle insidie della saturazione di nuovi progetti e ha sottolineato la necessità di un senso degli affari nell'applicare questa nuova tecnologia ai modelli di business esistenti.
Williams afferma: "È stato un grande onore essere scelto da Eag & Vae e Bacta per coordinare questo evento. Sono stato molto rincuorato nel vedere quanto fosse popolare. Sento che c'è una fame di conoscenza su come la realtà virtuale possa beneficiare al business del divertimento, così come la necessità di avere informazioni più sostanziali su ciò che questa opportunità ha da offrire”.
La popolarità di questo seminario primo nel suo genere giocherà un ruolo nello sviluppo di sessioni future a Eag International & Vae”.
L'evento tornerà nel 2019, dal 15 al 17 gennaio. Gioco News è media partner della kermesse.

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