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eSports: nuova ricerca di mercato stima crescita del 18,6%

30 giugno 2018 - 10:15

La crescita del mercato degli eSports è dovuta alla crescente popolarità dei videogiochi. Ma occhio al legame con le scommesse.

Scritto da Vincenzo Giacometti
eSports: nuova ricerca di mercato stima crescita del 18,6%

 

La crescita del mercato degli eSports è dovuta alla dirompente popolarità dei videogiochi. Tuttavia, la minaccia derivante dal gioco d'azzardo negli sport elettronici, attraverso le scommesse, rischia di frenare lo sviluppo del settore. E' la duplice conclusione a cui giunge l'ultima ricerca internazionale condotta sul settore degli eSports, dal titolo: "Esports Market by Revenue And Geography - Global Forecast to 2023", diffusa da Report Buyer, dalla quale emerge come il giro di affari potrebbe arrivare a superare i 2 miliardi di dollari entro il 2023, dagli oltre 926 milioni del 2018. Con un Cagr (il tasso annuo di crescita composto, dall'acronimo anglosassone Compounded Average Growth Rate) del 18,6 percento tra il 2018 e il 2023.

IL BUSINESS DEGLI ESPORTS - Il rapporto, in particolare, considera i vari flussi di entrate legati agli eSports: dai diritti dei media (abbonamento e pubblicità online), biglietti e merchandise, sponsorizzazione e pubblicità diretta e spese per i publisher. Attualmente, i diritti dei media stanno contribuendo in modo significativo all'industria degli sport globali. Negli ultimi anni, la vendita di media è stata la principale fonte di entrate per la maggior parte degli organizzatori di eventi di eSports. Gli eventi sportivi, tra l'altro, rinnovano gli stadi e contribuiscono allo sviluppo degli sport a livello di base.
Il rapporto studia il mercato degli eSports nelle aree del Nord America, Europa, APAC e RoW. Le principali società delineate nel rapporto sono Modern Times Group (Svezia), Activision Blizzard (Stati Uniti), FACEIT (Regno Unito), Nintendo (Giappone), Gfinity (Regno Unito), Turner Broadcasting System (Stati Uniti), CJ Corporation (Corea del Sud), Valve Corporation (Stati Uniti), Tencent (Cina) e Electronic Arts (EA) (Stati Uniti). Questo rapporto copre anche i seguenti eminenti attori: Hi-Rez Studios (Stati Uniti), KaBuM (Canada), Wargaming Public (Cipro), Rovio Entertainment (Finlandia), GungHo Online Entertainment (Giappone) e Alisports (Cina). Anche i ruoli delle società di streaming online come YouTube (Stati Uniti), Twitch (Stati Uniti), Facebook (Stati Uniti) e Beyond the Summit (BTS) (Stati Uniti) sono stati inclusi in questo rapporto.
La crescita di questo mercato è attribuita, come detto, alla vieppiù crescente popolarità dei videogiochi e alla crescente consapevolezza degli eSport nella massa. Anche se la minaccia delle scommesse illegali e il rischio in termini di integrità della disciplina, sta frenando la crescita del mercato.
 

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