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Videogiochi: loot-box come azzardo, serve regolamentazione

20 agosto 2018 - 10:49

Una ricerca del Royal Australia & New Zealand College of Psychiatrists avverte sui rischi dei videogame che incoraggino i giocatori a fare acquisti e inducono all'azzardo. 

Scritto da Vincenzo Giacometti
Videogiochi: loot-box come azzardo, serve regolamentazione

 

L'Università dell'Australia si scaglia contro il fenomeno delle cosiddette "loot-box", contenuti in gran parte degli attuali videogame domestici in circolazione, perché incoraggiano i giocatori a fare degli acquisti. Secondo i ricercatori del Royal Australia & New Zealand College of Psychiatrists, in particolare, tali oggetti virtuali oggetti basati sulla probabilità, potrebbero causare dipendenza, spese eccessive e portare a "forme di gioco d'azzardo" analoghe a quelle più convenzionali. E più conosciute.

Il Nuovo Galles del Sud e il governo vittoriano sostengono che la maggior parte dei sistemi loot-box non rientrano attualmente nella definizione legale di gioco d'azzardo, come riportato in un'inchiesta dedicata al fenomeno dal quotidiano The Guardian.

Mentre una commissione di inchiesta sul fenomeno condotta del Senato, proposta dal senatore dei Verdi Jordon Steele-John e approvata all'unanimità dalla camera lo scorso giugno, inizia proprio questa settimana il suo iter ed ha già ricevuto alcune osservazioni scritte di rappresentanti dell'industria, professionisti della salute e membri dell'opinione pubblica.

 I giochi che contengono la meccanica loot-box sono da tempo al centro di alcune controversie, con molti critici che individuano similitudini con il gioco d'azzardo e avvertono circa il grande fascino sul pubblico più giovane. Alcuni giocatori hanno condiviso storie delle proprie discese in comportamenti involontariamente eccessivi, incluso il giocatore del Regno Unito che ha scoperto solo tramite Gdpr di aver speso più di 10mila dollari in soli due anni. Negli ultimi mesi i politici di tutto il mondo, compresi gli Stati Uniti e il Belgio, hanno chiesto approfondimenti o iniziato ad agire. Non l'Italia, dove, nonostante la forte avversione contro il gioco d'azzardo e la dichiarata "linea dura" contro il gioco minorile e la presunta tutela dei soggetti più deboli, non si segnalano movimenti di avvertimento contro questa pratica. Intanto, l'inchiesta attuale condotta in Australia rappresenta il primo grande movimento governativo sull'argomento.

COSA DICE L'ACCADEMIA - Per rientrare nelle definizioni legali di gioco d'azzardo, come definito dai vari legislatori nazionali, un elemento comune è che un gioco si svolga "per vincere denaro o qualsiasi altro premio di valore". Questo è stato comunemente interpretato come la possibilità di provedere la facoltà di "incassare" da parte del giocatore. Tenendo così fuori, in teoria, le loot-box che mettono in palio oggetti virtuali, quindi non tangibili. Sebbene, va detto, molti giochi abbiano mercati secondari - generalmente non autorizzati - in cui i giocatori possono scambiare oggetti o conti con valuta reale, come rilevato anche negli studi universitari. La maggior parte delle tesi sostenute si concentra sugli elementi che psicologicamente creano dipendenza dei sistemi loot-box, con molti che hanno etichettato la pratica come "gioco d'azzardo simulato". I gruppi di ricerca accademici hanno prestato particolare attenzione al "programma di rinforzo del rapporto variabile" - il fatto che i giocatori non sanno esattamente quando riceveranno una ricompensa, spingendoli ad acquisire e ripetere comportamenti frequentemente nella speranza di vincere. "Il programma di rinforzo del rapporto variabile che sostiene molti modelli di gioco sostiene allo stesso modo il modello di elementi basati sulle probabilità", sostiene il Royal Australia & New Zealand College of Psychiatrists in una comunicazione. "Concomitanti con questi comportamenti sono l'adattamento dei percorsi neurali della dopamina che incoraggiano ulteriormente questi comportamenti". Il Dottor James Sauer e il Dottor Aaron Drummond, autori di un articolo citato nella mozione del Senato che fa riferimento all'inchiesta, hanno affermato in una dichiarazione congiunta: "È plausibile che coloro che si impegnano con questi sistemi loot-box potrebbero avere conseguenze a breve termine (es. eccessi di spesa nell'accedere a sistemi loot box) e conseguenze a lungo termine (ad esempio facilitando la migrazione verso forme di gioco più convenzionali)."

"ANALOGHE A FIGURINE" PER L'INDUSTRIA - Nel frattempo l'Interactive Games and Entertainment Association - un gruppo di rappresentanti dell'industria - ha paragonato le loot-box alle figurine di calcio o al Kinder Sorpresa, citando un elemento preesistente di "sorpresa e delizia". "Lo stesso elemento di sorpresa in questi altri prodotti di consumo è stato semplicemente adottato con le loot boxes", ha affermato la comunicazione di Igea. Sono state tuttavia sollevate preoccupazioni in merito alla facilità di accesso ai sistemi loot-box e alle micro transazioni rivolte ai bambini e ad altri gruppi vulnerabili, nonché alla relativa mancanza di informazioni fornite a genitori e tutori.

"INDUZIONE ALL'AZZARDO" - L'Office of the eSafety Commissioner stima che il 34 percento dei giovani ha effettuato acquisti in-game nei 12 mesi precedenti a giugno 2017, mentre la Association of Heads of Independent Schools of Australia cita ricerche secondo le quali circa il 20 percento dei giocatori è passato dal gioco for fun al gioco d'azzardo online e il 5 percento dei giovani australiani svilupperebbe problemi di gioco prima dei 25 anni. Il dottor Marcus Carter, ex presidente della Digital Games Research Association of Australia, ha affermato che le pratiche "predatorie" erano "pervasive", citando potenziali manipolazioni variabili di probabilità, notifiche su offerte a tempo limitato e altri meccanismi di fidelizzazione dei giocatori. È, come ha detto, "avere una slot machine in tasca che ti incoraggia attivamente a giocare nel tuo momento più vulnerabile". Carter ha anche ammonito, tuttavia, che "è estremamente difficile competere nel mercato dei videogiochi contemporaneo con qualsiasi altro modello di entrate rispetto [alla meccanica di monetizzazione del tipo loot-box". "Di conseguenza le raccomandazioni dovrebbero bilanciare la protezione dei consumatori con il come proteggere lo sviluppo del gioco con sede in Australia e il potenziale impatto della limitazione di questo mercato su un'importante e crescente industria creativa in Australia." 

Il procuratore generale e ministro della giustizia del Queensland, Yvette D'Ath, sostiene che alcune caratteristiche dei giochi come ad esempio i problemi giurisdizionali rendono impossibile la regolamentazione a livello statale e raccomanda emendamenti a livello federale. Le richieste richiedevano soluzioni che includevano i requisiti per le aziende di pubblicare le probabilità di vincita, avvisi di contenuto più grandi e più specifici, notifiche ai titolari di account al momento dell'acquisto e la possibilità di "decidere di uscire" o applicare un blocco parentale alle micro transazioni in-game. Alcuni gruppi hanno chiesto alla Australian Classification Board di garantire che i giochi con sistemi loot box siano collocati in categorie ristrette per età. Anche se la classificazopme dei videogiochi australiani è già considerata tra le più difficili al mondo, con diversi giochi di alto profilo che inizialmente hanno rifiutato la classificazione negli ultimi anni.

 

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