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DiDays, panel 'Gaming e Metaverso': 'Servono tempo, creator e normative non soffocanti'

25 ottobre 2023 - 15:49

Dal panel dei Digital Innovation Days realizzato in collaborazione con GiocoNews emerge che al metaverso occorreranno ancora 5-10 anni per affermarsi pienamente, ma ci sono già esigenze ben precise.

Scritto da Dd
Digital innovation days 23 - Da sinistra Alessio Crisantemi, Lucio Lamberti, Flavio Arzarello (in video) e Alessandro De Grandi.png

Il metaverso è l'evoluzione di internet, ma serviranno almeno altri 5 o 10 anni per la sua affermazione e serviranno creatori di contenuti ma anche l'attenzione del legislatore per regolamentare, senza soffocare, questa nuova opportunità.

In estrema sintesi sono questi i punti chiave del convegno dal titolo "Gaming e Metaverso: tra sfida e opportunità", realizzato oggi pomeriggio, 25 ottobre, al Talent garden di Milano, in occasione dei Digital innovation days 2023. Un appuntamento realizzato in collaborazione con GiocoNews, al quale hanno partecipato Lucio Lamberti, direttore scientifico del Metaverse Marketing Lab, Flavio Arzarello, responsabile relazioni istituzionali di Meta, e Alessandro De Grandi, Ceo e founder The Nemesis, con Alessio Crisantemi, direttore GiocoNews, Vicepresidente di Anes e president & founder Gn Media nelle vesti di moderatore.

Come ricorda il moderatore il metaverso è entrato nelle vite di tutti noi quel 28 ottobre del 2021 quando Mark Zuckerberg, Ceo di Facebook, ha annunciato il lancio del suo metaverso con il cambio di nome della suo social network in Meta. Meta che ora, tra le tante opportunità, "consente anche ai chirurghi di fare esperienza in ambiente vituale, senza la presenza di esseri umani", come spiega subito Arzarello, dando un assaggio di quello che sta diventando la creatura quello che un tempo era solo un social.

Ma una prima panoramica, con qualche numero esplicativo, la fa Lucio Lamberti, spiegando che “abbiamo stimato in 2,5 milioni gli italiani che hanno avuto delle esperienze nel virtuale", e che "la conoscenza del metaverso è alta, e credo che sia molto dovuto alla comunicazione, in particolare quella di Meta, ma anche al fatto che il metaverso è diventato un tema di pubblico dominio".

Venendo al titolo del convegno è lo stesso Lamberti a spiegare che "Metaverso e gioco sono elementi integranti", perché "uno dei temi chiave è che il web in 3 dimensioni ha la capacità di creare esperienze avvolgenti", come i videogiochi sanno fare benissimo. Un dato colpisce, tra quelli presentati da Lamberti, ossia che "su piattaforme di gioco in 3D come Roblox, nell'arco di un giorno, i messaggi tra gli utenti sono maggiori, a livello numerico, delle interazioni che si registrano su Instagram e Facebook messi assieme".

Tornando al gaming Lamberti continua sottolineando che "ci sono poche cose che sono serie come i giochi", definendoli un tema di grandissimo interesse, con un grande ruolo anche nell'ambito della formazione. 

"Il mercato del gaming", continua ancora il professore, "si stima che sia formato da 3,4 miliardi di videogiocatori, per un mercato mondiale di 190 miliardi di dollari dove il settore mobile è il mercato preponderante". In questo panorama si considera l’Intelligenza artificiale generitva "una gande frontiera per rendere il gioco ancora più immersivo". Ed è qui che c'è l'incontro con il metaverso, "che è un ecosistema fatto di provider, di esperienze, di creator, di applicazioni, di spacial computer, imprese che si occupano di decentralizzazione, di sviluppo delle interfacce e di infrastrutture.”

Invita quindi, Lamberti, a far attenzione, perché "metaverso e Web3 non sono sinonimi".

E aggiunge che "stiamo entrando in una fase di ipeconnessione e di sviluppo di attività che ci mettono sul tavolo opportunità di natura diversa". Quindi ancora qualche dato, su Zepeto, app di chat mobile che dichiara di avere un 78 percento di utenti dai 13 ai 18 anni, mentre in Roblox la maggioranza va dai 9 ai 14. "Attenzione al fenomeno", spiega Lamberti, "molto interessante anche dal punto di vista dell’advertising, visto che qui ci sono i consumatori del futuro”.

E proprio parlando di futuro Lamberti chiude sottolineando che "la grossa sfida che io vedo è quella della creazione di talenti", perché "c’è una necessità fortissima di persone capaci di creare esperienze in 3D che siano coinvolgenti, e in questo l’Unione europea deve interrogarsi anche per favorire la formazione di questi profili professionali".

Flavio Arzarello, voce italiana di Meta, spiega invece qual è l'idea di metaverso di Zuckerberg e soci: “il metaverso per noi è l’evoluzione di internet", esordisce, "oggi internet consente a tutti di fare una molteplicità di cose, ma sono tutte in esperienze bidimensionali. Dal nostro punto di vista c’è invece la possiblità di far fare esperienze spaziali, utilizzando anche le interazioni di tipo gestuale. Può sembrare non rilevante, in realtà cambia il modo in cui le relazioni avvengono. Nella nostra concezione il metaverso non sostituirà il mondo reale, ma renderà solo possibile cose che oggi non lo sono", perché "il metaverso è l’ambiente dove tecnologie come la blockchain possono trovare il loro migliore sviluppo".

Ma si deve dive parlare di metaverso o di metaversi? "Noi utiliziamo la parola al singolare per un motivo preciso", spiega Arnarello, "perché per noi sarà l’evoluzione di internet, quindi noi immaginiamo che ci saranno tante esperienze diverse, ma in un unico ambiente virtuale che consente l’interoperabilità".

Imbeccato da Crisantemi, che lo provoca sul fatto che Zuckerberg abbia in realtà un po' esagerato presentando Meta, visto che negli anni successivi non se n'è visto un grande sviluppo, ribatte che "non penso che Mark (Zuckerberg) abbia esagerato, ha detto che sarebbe stato un percorso lungo, credo che dobbiamo immaginare un tempo di almeno 5, 10 anni per avere un numero di utenti consistente nel mondo".

Ma cosa rappresenta il gaming per Meta? "E’ uno dei settori su cui il metaverso si è sviluppato maggiormanete, è chiaro che il mondo del gaming è un mondo particolarmente sensibile alle innovazioni tecnologiche, anche perché fatto in gran parte da utenti early adopted", ossia gamer già abituati all'innovazione, dato che l'anno già provata in qualche videogame.

"Il mezzo non è irrilevante rispetto a come avvengono le interazioni", continua Arzarello. "Siamo un’azienda nata con il primo social network di dimensione planetaria, dove le interazioni sono di tipo scritto e asincrono, con delle conseguenze significative anche nella moderazione dei contenuti. Il metaverso sarà un luogo di interazioni sincrone, le persone interagiranno come lo fanno due persone che si incontrano su una piazza. Questo cambia anche le regole della piattaforma, e questo significa che stiamo scoprendo solo ora quali sono le conseguenze di questo". Anche a livello di legislazione, tema sul quale tornerà infatti, in seguito.

Secondo De Grandi, “l’interoperabilità è fondamentale nel Metaverso", e tra le tecnologie fondamentali del mondo virtuale ci sono "gli Nft e la blockchain", con i primi che sono stati sommersi da una comunicazione sbagliata, che ha puntato tutto sul tema distraente come quello del valore economico.

"Il metaverso deve essere esperienziale", spiega De Grandi. "L’idea che abbiamo è di un’esperienza sia nel mondo reale, con realtà aumentata, e nel virtuale, con la realtà virtuale". E annuncia che "a breve rilasceremo una modalità dentro all’applicazione di Nemesis che consentirà, facendo workout, di allenare anche l’avatar, vedendo quindi potenziarsi anche l'immagine nel mondo virtuale". E aggiunge ancora che "si parla di esperienze che sono molto più forti del mettere un like, un coinvolgimento totale, attività che a livello di user experience trova sicuramente già pronti i gamer", perché "per noi il metaverso deve essere immersivo, tanto che siamo già pronti da diverso tempo con l’applicazione per Oculus, ma sappiamo che il mercato è ancora lontano, quindi meglio consolidare un certo di tipo di esperienza nel mondo trasdizionale, per poi spostarsi nel mondo immersivo. Nei prossimi mesi", anticipa ancora, "cominceremo a introdurre il modello immersivo, e successivamente introdurremo l'utilizzo del visore, ma sappiamo che i costi e le modalità di utilizzo sono ancora un limite".

Altra questione importante, secondo De Grandi, è che "la proprietà dell’asset nel metaverso è dell’utente, che può portare in giro il suo determinato asset anche altrove, nel metaverso".

Qualche anticipazione la dà anche Flavio Arzarello, annunciando che "stiamo sperimentando con Luxottica dei nuovi smartglasses", dato che "la sfida per il futuro è che le tecnologie vengano adottate su larga scala, e per far questo servono device più potenti ma anche più facili da utilizzare e da indossare".

Riprendendo il tema toccato da Lamberti, Arzerello fa anche un accenno all’Unione eurpoea, ritenendo che "siamo in una fase di bulimia regolatoria, sono stati approvati due regolamenti importanti", che limitano il campo operativo dei social, ma "bisogna stare attenti che l’Europa non diventi un luogo di eccesso regolatorio che darebbe un vantaggio ad altri paesi influendo negativamente sullo sviluppo di imprese, ma anche sui cittadini".

Anche per De Grandi l'aspetto normativo "è fondamentale, stiamo creando un mondo senza confini con l'esigenza di creare poi dei confini virtuali", e ancora, parlando di futuro, chiude spiegando che "quello su cui stiamo puntando è la scalabilità di queste esperienze, dove l’apertura per agenzie e creator diventa fondamentale per avere un’adozione ancora più di massa".

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