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Dadone (Politiche giovanili): 'Gioco, accesso favorito da iperconnettività'

  • Scritto da Daniele Duso

Secondo la ministra Dadone il 45,2 percento degli studenti ha avuto esperienze con il gioco nel corso del 2019, e l'iperconnettività a internet non aiuta.

Gratta e vinci, lotterie istantanee, scommesse sportive e carte, ma anche lotto, slot e videolottery. Almeno un giovane su due vi ha giocato nel corso del 2019, stando ai dati presentati dalla ministra Fabiana Dadone alla commissione parlamentare per l’infanzia e l’adolescenza. E tra gli elementi maggior preoccupazione, anche per i minorenni, c'è la costante connessione a internet, considerato che la quasi totalità dei giovani ha uno smartphone in tasca.

Nel corso di un discorso molto ampio sulle dipendenze, la ministra ha spiegato che "anche la pratica del gioco d’azzardo rientra tra i comportamenti a rischio assunti da una buona parte dei giovani: il 45,2 percento degli studenti, compresi i minorenni, ha giocato somme di denaro nel 2019, acquistando soprattutto “gratta e vinci” e lotterie a vincita immediata, facendo scommesse, soprattutto sportive, giocando a carte, a Lotto e Superenalotto o ancora alle Slot machine/ Videolottery (Vlt)".

Come spiega Dadone "l’accesso al gioco d’azzardo è favorito dalla costante connessione a internet: il 10,4 percento degli studenti tra i 15 e i 19 anni ha puntato soldi reali nel mondo virtuale accedendo attraverso lo smartphone, senza esclusione per i minorenni i quali, utilizzando un “falso profilo” o quello di un genitore o di un maggiorenne, riescono a superare le restrizioni imposte dalla legge".
 
Internet, in questo senso, è un "luogo virtuale" che presenta tante opportunità, ma anche numerosi rischi portati da un uso distorto dello strumento. "Non è facile distinguere i segnali dello sviluppo di una dipendenza - spiega la ministra -; sicuramente si può valutare fino a che punto l’attività 'virtuale' intacca le relazioni e le capacità di interazione sociale nella realtà dei bambini e dei ragazzi, determinando indifferenza verso ciò che li circonda e isolamento. Possiamo dire che l’attenzione e la vigilanza da parte degli adulti, sostenuta dalla conoscenza dei fenomeni, è un’ottima sentinella". 
 
Interessanti i dati riguardanti le opinioni che gli studenti hanno rispetto al loro comportamento di gioco: il 31 percento ritiene di trascorrere troppo tempo a giocare, l’11 percento sostiene di diventare di "cattivo umore" quando non può giocarci, mentre il 28 percento riferisce che i propri genitori ritengono che i propri figli trascorrono troppo tempo a giocare ai videogiochi.
 
"La quasi totalità degli studenti - continua Fabiana Dadone - possiede uno strumento in grado di connettersi alla rete (97 percento) e il 43 percento resta connesso per più di 5 ore al giorno. Le attività svolte per il maggior numero di ore giornaliere sono chattare/stare sui social, ma anche ascoltare/scaricare musica, video, e fare giochi di abilità e/o di ruolo. Più dell’11 percento degli studenti utilizzatori di internet risulta avere un utilizzo 'a rischio' ed è tra le ragazze che si riscontra la quota di utilizzatori a rischio superiore (14 percento contro il 9 percento dei ragazzi)".
 
A fronte di un aumento della connettività, spiega la ministra "non è purtroppo correlato un aumento dell'alfabetizzazione informatica". Mentre proprio da una conoscenza maggiore degli strumenti che si hanno a disposizione potrebbe venire una parziale soluzione all'uso distorto della rete. Parlando in particolare del pericolo "challenge estreme", la ministra ha sottolinea a tal proposito l'importanza della "componente di sfida", una "caratteristica dei giovani, che secondo recenti studi di esperti e psicologi, dovrebbe essere indirizzata, verso altri 'format, quali i videogiochi e lo sport' ". 
 
Proprio in merito alle competizioni, reali o virtuali, la ministra ha specificato che "è un’ottica, questa, che mi ha particolarmente colpita e interessata. Non vi sono dubbi sull’efficacia dello sport quale strumento di crescita e formazione, ma, da quegli studi, dai pochi dati che si possiedono è emerso che gli appassionati di videogiochi, i cosiddetti gamer, e i ragazzi che praticano sport, non abbiano interesse a partecipare alle challenge pericolose fini a se stesse, perché già testano i propri limiti fisici e mentali in altri ambiti, come le questi e le competizioni sportive".
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