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Istat: 'Gioco, così cambiano imprese, addetti e consumatori'

07 giugno 2022 - 09:10

In una memoria presentata alla Commissione parlamentare di inchiesta sul gioco, l'Istat traccia un bilancio a tutto tondo sul settore, con focus su imprese, addetti e comportamenti dei giocatori.

Scritto da Redazione
Istat: 'Gioco, così cambiano imprese, addetti e consumatori'


Secondo gli ultimi dati disponibili del Registro statistico delle imprese attive (Asia) le imprese che operano nella divisione “Attività riguardanti le lotterie, le scommesse, le case da gioco” sono nel 2020 oltre 8.300 e occupano più di 37 mila addetti, di cui oltre 28 mila lavoratori dipendenti (di cui l’11,6 percento a tempo determinato) e poco più di 9 mila indipendenti.

A fornire una parziale fotografia delle ricadute occupazionali del settore del gioco e dei comportamenti dei giocatori, è l'Istat - Istituto nazionale di statistica nell'ambito della memoria scritta presentata alla Commissione parlamentare di inchiesta sul gioco illegale e sulle disfunzioni del gioco pubblico, impegnata negli ultimi mesi nel confronto con soggetti che a vario titolo possono offrire un contributo alla sua attività di indagine.
In particolare, nella memoria dell'Istat ci si riferisce ai dati sulle abitudini al gioco e all’uso dei videogiochi tratti dal report “I cittadini e il tempo libero", relativi all’anno 2015; dati più aggiornati, riguardo la sola frequenza di gioco e/o l’acquisto di giochi online, possono essere ricavati dalla “Rilevazione sull’uso
delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione da parte di famiglie e individui”.


L'Istituto nazionale di statistica quindi segnala di non avere esperienze dirette di rilevazione del fenomeno del disturbo da gioco d’azzardo ma di avere in esame alcune esperienze di ricerca in ambito nazionale e internazionale al fine di valutare l’inserimento di un modulo quantitativo per lo studio dei fenomeni del gambling e del gaming all’interno del Sistema integrato delle indagini sociali (le indagini sulle famiglie); il modulo raccoglierebbe informazioni sulle tipologie di gioco effettuato e l’azzardo, nonché sulla prossimità di servizi in cui è possibile giocare.
 

Tornando ai dati inerenti le aziende operanti del comparto, emerge che quasi la metà delle imprese sono individuali (44 percento) e coinvolgono oltre un quinto degli addetti (21 percento); le altre adottano, nel 15,3 percento dei casi, la forma giuridica di società di persone, mentre il 40,4 percento quella di società di capitali (occupando più dei due terzi degli addetti, il 66,8 percento).
Il settore si caratterizza perlopiù per imprese di piccolissime (0-9 addetti) e piccole dimensioni (10-49), che costituiscono rispettivamente il 94,9 percento e il 4,5 percento del totale. Le prime impiegano più della metà degli addetti (54,5 percento), le seconde il 18,8 percento.
Gli addetti sono distribuiti perlopiù in imprese con sede legale nel Mezzogiorno (35,7 percento, di cui il 9 percento nelle Isole); seguono il Centro (26 percento), il Nord-Ovest (24,3 percento) e il Nord-Est (14 percento).
 
L’INDAGINE “I CITTADINI E IL TEMPO LIBERO” DEL 2015: LE SCOMMESSE E I GIOCHI A PREMI - Nel 2015 era pari al 34 percento (circa 18 milioni) la quota di persone di 14 anni e più che aveva effettuato qualche tipo di scommessa o partecipato a qualche gioco a premi nei 12 mesi precedenti l’intervista, con livelli più elevati tra gli uomini rispetto alle donne (40,5 percento contro il 28,0 percento). Tra i ragazzi di 14-17 anni, la quota di chi aveva effettuato scommesse o giochi a premi era meno della metà (15,5 percento) di quanto osservato nella media generale, ma già nella fascia successiva dei giovani di 18-24 anni si arrivava al 30,4 percento. Tra le scommesse/giochi a premi effettuati nel 2015, i concorsi a premi e le lotterie di vario tipo (inclusi i gratta e vinci) risultavano essere i giochi più frequenti (23,4 percento), seguiti dal SuperEnalotto (17,7 percento) e dal Lotto (16,6 percento). Le slot machine riguardavano il 2,2 percento della popolazione (percentuale uguale al video-poker), ma tra i giovani di 18- 24 anni si arrivava quasi al doppio (4,2 percento) e ci si attestava al 3 percento tra i ragazzi di 14-17 anni.
 
L’INDAGINE “I CITTADINI E IL TEMPO LIBERO” DEL 2015: I VIDEOGIOCHI - Nel 2015, il 25,9 percento della popolazione di 3 anni e più dichiarava di giocare con i videogiochi, una percentuale più elevata tra gli uomini rispetto alle donne (33,4 percento rispetto a 18,8 percento). La maggior parte dei videogiocatori si osservava tra i bambini e ragazzi di 3-17 anni: in questa fascia di età quasi 7 ragazzi su 10 giocavano con i videogiochi. Già tra i 3-5 anni si osservavano quote superiori alla media nazionale
con più di un bambino su 3 che li utilizzava (36,0 percento). La percentuale di videogiocatori raggiungeva il picco tra i ragazzi di 11-14 anni (82,8 percento) e si manteneva molto elevata fino ai 24 anni (con quote superiore al 50 percento), per poi decrescere nelle età successive.
La maggior parte dei videogiocatori utilizzava i videogiochi con una frequenza almeno settimanale (57,8 percento); tra questi, il 17 percento con una frequenza giornaliera. La frequenza giornaliera era più elevata tra i ragazzi videogiocatori fino a 17 anni (circa uno su quattro), arrivando a quasi ad uno su tre tra gli 11-14 anni.
La propria casa veniva indicata come il luogo privilegiato per i videogiochi (l’85,1 percento), seguita dalla casa di amici e parenti (31,9 percento); meno frequentate le sale giochi o altri luoghi (6,1 percento).
 

IL GIOCO ONLINE - La “Rilevazione sull’uso delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione da parte di famiglie e individui” rappresenta la principale fonte statistica sull’accessibilità delle Ict e fornisce dati comparabili sul tema a livello europeo. Dal 2018, l’Indagine rileva anche alcune informazioni relative al gioco online. Poiché il modulo viene ridefinito ogni anno per soddisfare le esigenze informative in relazione al rapido sviluppo dell’Ict, non tutti gli indicatori hanno una cadenza annuale mentre alcuni indicatori, tra cui il gioco online, vengono rilevati da molti Paesi europei con cadenza biennale. L’ultimo dato disponibile per il confronto europeo è così relativo all’anno 2020. In quell’anno, in Italia, il 25 percento della popolazione di 16-74 anni ha giocato o scaricato giochi nei tre mesi precedenti l’intervista. L’uso di Internet per questa attività è più diffuso tra i giovani di 16-19 anni (61 percento) mentre scende al 50 percento tra i 20-24enni. Nel confronto europeo, l’Italia si colloca sotto la media Ue, sia in riferimento alla popolazione complessiva 16-74 (30 percento la media Ue) sia per il segmento dei più giovani 16-19 (66 percento).
Al contrario di altri Paesi, l’Istat rileva annualmente l’informazione sul gioco online, considerando tutta la popolazione di 6 anni e più. Questo consente di analizzare le variazioni intercorse nel periodo precedente e successivo alla pandemia, con uno sguardo particolare sui giovani di 6-19 anni, che si caratterizzano per essere i maggiori utilizzatori del web per questa tipologia di attività. Nel 2021, il 68 percento dei ragazzi di 6-19 anni gioca online; i più attivi sono i ragazzi di 11-14 anni, per cui la
quota sale al 76,3 percento. Le differenze legate al genere sono significative (hanno usato Internet per giocare online il 73,5 percento dei ragazzi e il 62,2 percento delle ragazze); tali differenze raggiungono il massimo tra i 15-17enni, con oltre 22 punti percentuali a favore dei maschi (va però sottolineato che, dopo i 35 anni, il gap si riduce). A livello territoriale, si conferma il gradiente tra Nord e Mezzogiorno: il 70,4 percento contro il 63,9 percento rispettivamente, in linea peraltro con quanto emerge per l’indicatore generale sull’uso di Internet.
Dall’analisi temporale emerge che, tra il 2018 e il 2019, la variazione nell’uso di Internet per giocare sia stata pressoché nulla, mentre tra il periodo che ha preceduto la pandemia (2019) e il periodo pandemico (2021) si è registrato un incremento per tutta la popolazione di 6 anni e più (+7,2 punti percentuali) – in linea con quanto si è registrato per l’indicatore relativo all’uso di Internet, che ha visto in questi due anni un maggior impiego della rete per tutti i diversi segmenti della popolazione.
Dal 2020, alle persone che hanno dichiarato di aver utilizzato Internet per effettuare acquisti online viene chiesto se hanno acquistato giochi in forma di download o di streaming. Gli acquisti di giochi si riferiscono a tutti i tipi di hardware di supporto: smartphone, tablet, computer, console, ecc. Nel 2021, il 4 percento della popolazione di 14 anni e più che ha effettuato acquisti online ha comprato giochi, quasi il doppio rispetto al 2020 (2,3 percento). La fascia di età più attiva è quella dei 18-19enni (11,3 percento nel 2021), anche se gli incrementi più ampi si sono registrati tra i 20-24enni, passati dal 5,9 percento al 10,7 percento. Si confermano, anche per l’acquisto di giochi online, le differenze sopra richiamate relative al genere e al territorio.
 

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