Se qualcuno pensa che il settore del “puro” intrattenimento sia destinato a sparire nel tempo, dovrà fortemente ricredersi. Al contrario, c'è chi guarda al futuro con grande positività e pure con entusiasmo, nella certezza che le sale giochi potranno riconquistare la scena, e fare anche molto di più. Sia pure in una veste nuova e inevitabilmente diversa da quella di un tempo: ma mettendo comunque al centro l'intrattenimento. A pensarla così, di certo, è Nao Kataoka, Presidente di Genda Sega Entertainment, che ha aperto un enorme dibattito in rete attraverso un post mirato a stimolare la base degli addetti ai lavori. Con un Tweet di qualche giorno fa, il leader del colosso mondiale del videogame ha scritto: “C'è qualcuno che pensa 'Arcades are Owakon'?” Utilizzando il popolare neologismo nipponico “owacon” che sta per diminutivo dell'espressione "owatta contents", che si riferisce a un contenuto che è già fuori moda o che sta perdendo il valore. Owatta significa infatti "è finito". Nella sua provocazione via social, il numero uno di Genda aggiunge tuttavia una considerazione, tanto per far capire il suo punto di vista: “Il mercato interno (dell'amusement, Ndr) è di 520 miliardi, che è il doppio del mercato cinematografico di 260 miliardi. Inoltre, prima del Covid-19, era aumentato per 4 anni consecutivi (con una media del 6 percento)”.
Rintuzzando poco dopo con: “A proposito, questo può essere sorprendente, ma anche il mercato del cinema è in crescita e i 260 miliardi di cui sopra è il più alto di sempre. Lunga vita all'intrattenimento!”
Da qui si sono scatenati una serie di post con riflessioni, spunti, proposte e considerazioni relative alla direzione che dovrà o potrà prendere il comparto, proprio come voleva Kataoka. Il quale si è lasciato anche andare alla promessa di voler raccogliere e valutare tutte le proposte che arriveranno da qualunque parte del mondo. In questo infinito “carteggio” virtuale, a base di cinguettii elettronici, emerge quindi uno spaccato del settore a livello globale, con alcune preziose informazioni. Tra i nipponici, per esempio, che chi osserva: “Penso che le sale giochi siano in situazione molto difficile ora, ma posso continuare a funzionare in futuro? Ho sentito che il numero di sale giochi, che era di circa 13.000 circa 16 anni fa, è diminuito a circa 3.000, ma in effetti nella mia città natale è diminuito da 15 a 3. Se il gioco a vincita può avere futuro, per l'intrattenimento la vedo dura”. Uno stimolo che non passa certo inosservato al leader di Genda, che replica: “Il mercato era di 700 miliardi nel 2006, ma è sceso a 420 miliardi negli otto anni fino al 2014. Durante questo periodo, è stata completata la sostituzione con i giochi per smartphone e l'attuale arcade è stato stabilito come un gioco perché è un luogo reale. Andrà bene d'ora in poi!”. Aggiungendo, sornione: “A proposito, questo può essere sorprendente, ma anche il mercato del cinema è in crescita e i 260 miliardi di cui sopra è il più alto di sempre”: altro settore che il manager ben conosce, in virtà del suo ruolo precedente come ex presidente di Aeon Entertainment (Aeon Cinema Company). Per un'ulteriore riflessione che lo fa concludere: “Lunga vita all'intrattenimento!”.
I NUOVI TREND VINCENTI - Scorrendo ancora tra i Tweet: “Il mercato dei giochi arcade dal vivo in Giappone è di circa 20 miliardi di yen. Se il mercato giapponese è di 520 miliardi di yen nel 2021, qual è il contributo delle sale giochi online?”. Trovando subito riscontro nel manager che spiega come il mercato dei giochi arcade dal vivo in Giappone è di circa 20 miliardi di yen (ovvero, pari a circa 154 milioni di euro).
Altro tema di interesse anche per gli operatori italiani, visto che nel nostro paese è appena stata consentita, normativamente parlando, la possibilità di collegare online le sale giochi terrestri, che verrà disciplinata e attuata a partire dal prossimo anno. Dando luogo, probabilmente, a notevoli sviluppi dentro e fuori al settore. Sì, perchè la nuova frontiera dell'intrattenimento, anche in Italia, potrebbe portare a nuovi modelli di business, nuove opportunità e nuove tipologie di locali. Stimolando, magari, l'interesse di grandi gruppi di investimento o di retail a entrare su questo mercato, magari anche in partnership alle aziende endemiche al comparto del gaming. Basta guardare proprio a ciò che sta avvenendo in giro per il mondo e di cui si discute via social con Genda, dove diventa evidente il ruolo che può svolgere e sta già svolgendo la tecnologia, attraverso l'evoluzione delle forme di gioco e intrattenimento, legata ai nuovi usi e costumi delle persone che stanno portando a nuovi format. Si pensi per esempio alle nuove piattaforme di realtà virtuale ed esports che stanno riportando gli utenti nelle sale giochi e nei Fec, riuscendo finalmente a far competere l'Amusement con le console e l'offerta di giochi domestici visto che certe esperienze non possono essere “vissute” dentro alle mura di casa. Oltre al fatto, tutt'altro che banale, costituito dalla socializzazione che avviene fuori dalle abitazioni e che certi locali possono favorire. Non è quindi un caso, dunque, se stanno nascendo in giro per il mondo i “Bar Arcade”, gli “Esportsbar” e tanti altri format che stanno spopolando non solo in Asia, da dove twitta il leader di Sega (Genda), ma anche in America e in Europa. Come viene analizzato e descritto anche nello scambio di messaggi stimolato via social, la commistione dell'offerta di gaming con quella di food & beverage rappresenta da sempre un'arma vincente e oggi ancora di più. E non solo nella strettissima attualità, caratterizzata da un maggior tempo trascorso in casa a causa della pandemia, dello smart working e delle chiusure forzate che ha dato a tutti una grande voglia di tornare nei locali e di stare tra la gente. Si tratta di un trande in forte evoluzione e ancora tutto da scoprire, dove chi saprà individuare la giusta proposta potrà fare il vero salto di qualità e conquistare un nuovo mercato.
GLI SVILUPPI IN ITALIA - Si tratta quindi di una serie di opportunità da cogliere per gli addetti ai lavori. E ora anche l'Italia potrebbe dire la propria, pensando appunto all'apertura offerta dal regolatore con l'interconnessione dei giochi online che permette di raggiungere altre frontiere. Da un lato, per chi si occupa di offerta “B2C” o “business to consumer”, cioè chi parla ai consumatori finali, gestendo locali di gioco (o non esclusivamene tali), la nuova dimensione offre un'opportunità di dare vita a nuovi locali o di ripensare quelli attuali puntando sui nuovi trend e su nuovi format, come quelli poc'anzi citati; dall'altro, per chi lavora in ambito “B2B” o “business tu business”, quindi i produttori e distributori di apparecchiature, l'opportunità ulteriore viene offerta dalla possibilità di creare o introdurre sul mercato italiano nuovi giochi o nuove modalità. Pensando per esempio alle competizioni che potranno essere organizzate nelle sale giochi (o, di nuovo, non necessariamente in locali specializzati) che sono destinate a proporre qualcosa di nuovo e in linea con quello che gli utenti sono già abituati a fare in casa con le console, dove si sfidano a distanza tramite la rete, riuscendo così a riavvicinare anche i più giovani. Solo che andanto in locale, oltre a sfidare qualcuno che si trova in altra città, si possono incontrare tante altre persone nel locale stesso, favorendo l'aggregazione e stimolando la socialità, che certo non guasta.
IL RITORNO DEL MADE IN ITALY? - Il nostro paese, inoltre, potrebbe giocarsi anche un'altra partita a livello di produzione, pensando al “genio italiano” da applicare al mondo del gaming. Adesso che la regolamentazione dell'Amusement, dopo i vari aggiustamenti in corso d'opera, consentirà anche l'utilizzo di giochi più “evoluti” rispetto a quelli impiegati in precedenza, avendo superato tanti limiti imposti prima da una normativa antiquata, vigente fino al giorno d'oggi, si potrà tonrare a sviluppare soluzioni anche “Made in Italy” nel settore. Come avvenuto – e con successo – qualche decennio fa: quando un'impresa italiana come la Zaccaria era riuscita per esempio a fare concorrenza a un colosso come la Gottlieb nella produzione di flipper. O come in tanti altri casi di successo nel settore, che peraltro esistono ancora, e di gran lunga, se si guarda per esempio anche al mondo dei parchi a tema e delle giostre dove la manifattura italiana la fa ancora da padrone. Questa, dunque, è la nuova sfida per gli addetti ai lavori del comparto, provando a (ri)creare un mercato virtuoso nel mondo dell'Amusement, sfruttando tutte le nuove opportunità. E provando a crearne di nuove. Magari anche con il supporto della politica, pensando a quanto è stato fatto nel mondo del videogame con l'istituzione di un Tax Credit esclusivamente mirato alle produzioni italiane di videogiochi, che offre alle imprese del settore la possibilità di accedere a un credito d'imposta, per la produzione di videogame, pari al 25 percento delle spese di sviluppo, fino a 1 milione di euro per impresa. E se il videogioco è ritenuto “un'opera dell'ingegno da valorizzare”, come indicato chiaramente (anche) nella proposta di legge di 'Disciplina e promozione delle imprese culturali e creative', di cui ci siamo già occupati, lo stesso si potrebbe chiedere e ottenere per quanto riguarda la realizzazione di altre forme di intrattenimento. A maggior ragione, peraltro, nella logica di voler creare alternative all'offerta con vincita in denaro che continua ad essere ancora oggi malvista da gran parte della politica e da una parte dell'opinione pubblica. Senza bisogno di far sparire il gioco (volgarmente detto) “di azzardo”, si potrebbe comunque incentivare l'offerta alternativa di “puro” intrattenimento. E questa, forse, potrebbe essere la volta buona per creare un intero ecosistema pienamente sostenibile.