Gioco e studenti a Livorno, i risultati dello studio Espad 2019 (Cnr)
Si parla anche di gioco nello studio Espad del 2019 svolto dall’Istituto di fisiologia clinica del Consiglio nazionale delle ricerche sui comportamenti a rischio dei giovani livornesi presentato nell’ultima seduta della commissione consiliare Politiche Sociali del comune labronico, con un focus sui consumi psicoattivi (alcol, tabacco, farmaci e sostanze illegali) e altri comportamenti a rischio, come l’uso di Internet, tra gli studenti di età compresa tra i 15 e i 19 anni che frequentano le scuole secondarie di secondo grado.
Il numero di questionari compilati e validi è stato di 420 (456 questionari rientrati).
Il 49,8 percento degli studenti partecipanti allo studio è di genere maschile e per il 59,4 percento sono minorenni, con il gruppo delle studentesse più adulte rispetto ai ragazzi.
I giochi maggiormente praticati on-site sono i Gratta & Vinci seguiti dalle scommesse sportive (in particolare quelle calcistiche) e altri giochi con le carte. I giochi più diffusi in rete sono le scommesse calcistiche seguite dal poker texano e da giochi con le carte.
I device maggiormente utilizzati sono la console, lo smartphone e il computer fisso o portatile; in coda il tablet e la TV.
Se è vero che 2 studenti giocatori su 3 non hanno speso soldi nel mese per acquistare/aggiornare i videogame o per continuare a giocare, il 15 percento ha speso almeno 20 euro, soprattutto i ragazzi.
Nei luoghi di gioco raggiungibili a piedi, sono le lotterie istantanee (Gratta&Vinci/Win for Life) a essere maggiormente disponibili, seguite da Totocalcio/scommesse (sportive, su altri eventi, ecc.), New slot machine/Videolottery (Vlt) e Lotto/Superenalotto.
L’88 percento degli studenti afferma che il gioco d’azzardo online è “vietato ai minori di 18 anni”, soprattutto le studentesse e i maggiorenni; il 3 percento ritiene sia vietato ai minori di 16 anni e un altro 2 percento ai minori di 14 anni.
Sono il 7 percento coloro che “non sanno” se il gioco d’azzardo online sia vietato ai minorenni, che ignorano cioè la normativa in materia, in particolare gli studenti di genere maschile e i minorenni.
Il 10 percento degli studenti è a conoscenza dei regolamentazioni/normative per la limitazione del gioco d’azzardo emanate dal proprio comune: di questi, il 66 percento riferisce di essere a conoscenza delle limitazioni orarie imposte per le New slot machines/ Vlt , il 55 percento del controllo della distanza dai luoghi sensibili come le scuole, il 45 percento delle penalizzazioni attribuite alle attività commerciali che offrono giochi e il 21 percento degli incentivi erogati ai commercianti che rinuncino a offrire opportunità di gioco.
Il 34 percento degli studenti ritiene che giocare d’azzardo meno di una volta alla settimana implichi “minimo/nessun rischio” di danneggiarsi (ed. es. fisicamente, economicamente), mentre per il 47 percento tale comportamento comporta un “rischio moderato/elevato”. Quando si fa riferimento a un comportamento di gioco ripetuto più di una volta alla settimana, la percentuale per la percezione di un rischio molto basso o assente si attesta all’11 percento e quella per un rischio più elevato al 70 percento. Il 19 percento “non sa” definire il grado di rischio. Sono soprattutto i ragazzi a ritenere che giocare d’azzardo comporti “nessuno/minimo rischio”; le ragazze, invece, ritengono che giocare d’azzardo sia “moderatamente/molto rischioso”. Non si osservano differenze a livello di classe di età.
Il 64 percento degli studenti ritiene che le New slot machine/ Vlt e “altri giochi”, come dadi o roulette,siano “molto/moltissimo” rischiosi dal punto di vista economico, il 59 percento attribuisce questo grado di rischio al poker texano, il 53 percento ad altri giochi con le carte e il 46 percento alle scommesse calcistiche.
Sono il 23 percento coloro che ritengono che l’abilità del giocatore conti anche nel gioco del Bingo e il 16 percento lo pensa rispetto alle New slot machine/ Vlt , soprattutto ragazze e minorenni, il 7 percento nel gioco del Lotto/Superenalotto e il 6 percento nelle lotterie istantanee.
Il 40 percento degli studenti, ritiene che una persona “molto fortunata”, anche se raramente, possa arricchirsi giocando d’azzardo, mentre per il 34 percento deve essere “molto brava”, soprattutto per le studentesse in entrambi i casi; il 13 percento pensa che sia raro, ma possibile, solo se una persona è “molto fortunata e molto brava”, soprattutto i ragazzi. Solo il 12 percento ritiene che con il gioco d’azzardo non sia possibile arricchirsi.
propria vita e il 50 percento lo ha fatto nei 12 mesi antecedenti la somministrazione del questionario, in particolare i ragazzi.
Tra coloro che hanno giocato d’azzardo online nel corso dell’ultimo anno, il device maggiormente utilizzato è lo smartphone (81 percento), seguito da computer (22 percento) e tablet (6 percento); il 4 percento ha utilizzato una console.
La maggior parte degli studenti solitamente gioca d’azzardo on-line a casa propria (69 percento), il 32 percento gioca a casa di amici, il 27 percento presso luoghi pubblici chiusi (es. bar) e il 21 percento presso quelli aperti (es. piazza, parco); il 13 percento gioca a scuola e il 4 percento quando si trova sui mezzi di trasporto.
Tra gli studenti-giocatori d’azzardo online nell’ultimo anno, il 63 percento ha utilizzato un account personale per giocare, 1 ogni 4 ha utilizzato quello di un maggiorenne (parenti, amici, ecc.), il 10 percento quello dei genitori, il 2 percento quello di fratelli/sorelle maggiorenni.
Anche per il gioco d’azzardo online, le scommesse sportive sono le preferite, seguite da poker
texano, scommesse su eventi non sportivi, altri giochi di casinò virtuali (es. roulette), lotterie
istantanee, Lotto/Superenalotto, Bingo e New slot machine/ Vlt .
Tra gli studenti che hanno giocato d’azzardo durante l’anno si osservano percentuali più elevate tra coloro che indicano correttamente il divieto per i minorenni rispetto a tutti i giochi fatta eccezione per i giochi con le carte e i giochi virtuali.
La compilazione del test da parte degli studenti che hanno giocato d’azzardo durante l’anno ha rilevato che il 68 percento degli studenti-giocatori del comune di Livorno ha un comportamento esente da rischio, per il 21 percento è definibile “a rischio” e per l’11 percento “problematico”. Sia in termini di distribuzione dei profili tra i giocatori, sia in termini di prevalenza osservata, gli studenti fanno registrare percentuali più elevate rispetto alle coetanee (9,1 percento M; 2,1 percento F) e sul totale il dato di Livorno si attesta tra i più alti a livello nazionale e territoriale. Se il Gratta & vinci contraddistingue i giocatori non problematici che, in quota superiore ai problematici, lo indicano come gioco preferito, tutti gli altri giochi sono praticati in percentuale superiore dai giocatori a rischio/problematici, in particolare le scommesse sia quelle calcistiche che quelle su altri sport. Il 37 percento dei giocatori a rischio/problematici ha giocato d’azzardo online durante l’anno (contro il 16 percento dei giocatori non problematici).
I giocatori a rischio/problematici si distinguono anche per il numero di giochi praticati e la frequenza di gioco. La maggior parte dei giocatori non problematici (59 percento) ha praticato al massimo 2 giochi, mentre quasi 3 giocatori a rischio/problematici ogni 10 ne ha fatti almeno 6 (contro il 6 percento dei giocatori non problematici). Inoltre, i giocatori non problematici giocano prevalentemente in maniera occasionale poche volte l’anno, mentre per il 40 percento di quelli a rischio/problematici la frequenza di gioco è almeno settimanale.
Se nel complesso al 46 percento dei giocatori è stato impedito di giocare d’azzardo in quanto minorenne, la percentuale raggiunge il 62 percento tra i giocatori a rischio/problematici (contro il 37 percento di quelli non problematici).
I giocatori che hanno giocato nell’anno antecedente alla rilevazione si distinguono anche sulla base della spesa mediamente sostenuta per giocare negli ultimi 30 giorni: il 63 percento dei giocatori non problematici non ha speso soldi per giocare presso luoghi fisici e il 92 percento per giocare online; tra i giocatori a rischio/problematici il 17 percento ha speso non più di 10 euro per giocare presso luoghi fisici di gioco e il 20 percento oltre 30 euro; sono un quarto coloro che hanno speso non più di 10 euro per giocare online.
Se la condizione lavorativa dei genitori vede maggiormente occupati i padri dei non-giocatori e le madri dei giocatori, il titolo di studio conseguito dai genitori risulta una variabile che distingue gli studenti tra coloro che hanno giocato o meno nell’ultimo anno: i non-giocatori, in quota maggiore, indicano di avere il padre/la madre laureati. Rispetto alla condizione economica, sono più i giocatori a percepire la propria famiglia come al di sopra della media. I giocatori risultano maggiormente soddisfatti del rapporto con i familiari, di sé stessi e della propria salute. I non-giocatori, invece, sono più soddisfatti del rapporto con gli amici, della condizione economica della famiglia e riferiscono un migliore andamento scolastico. Tra i giocatori si osservano percentuali più elevate di studenti che tendono a intraprendere condotte antisociali e altri comportamenti rischiosi come aver avuto rapporti sessuali non protetti e/o aver partecipato a risse.