Gioco e 'New normal', Biondi (Bva Doxa): 'L'innovazione passa per il consumatore'
La pandemia ha portato tante nuove abitudini, anche nel gioco: Biondi (Bva Doxa) illustra i trend del momento e anticipa l'avvio di una nuova ricerca su Gap e distanziometri.
L'innovazione del gioco non si ferma mai, e, complice il lockdown di quello terrestre e il cambiamento degli abitudini degli italiani per la pandemia, sembra essere "costretta" ad un'ulteriore accelerazione. Quali sono i trend che si stanno affermando in questi mesi e quali quelli previsti o possibili nell'immediato futuro?
Lo abbiamo chiesto a Sonia Biondi, business unit manager Roma e Centro Sud di Bva Doxa, specializzata in ricerche e analisi di mercato, protagonista dello speciale sulle nuove abitudini di consumo emerse nel corso dell'emergenza Covid pubblicato sul numero di novembre della rivista cartacea Gioco News (consultabile integralmente online a questo link).
"In generale abbiamo studiato parecchio il cosiddetto 'New normal', le abitudini sono cambiate, i paradigmi di marketing che si reggevano su domanda e offerta, anche laddove il consumatore era al centro, consumer centricity, si sono stravolte. Un numero sempre maggiore di mercati consumer è investito dal fenomeno della discontinuità: un passaggio di stato esistenziale, non un semplice cambiamento, che ne muta forme e flussi. Dal push al? Da un generalizzato modello push-to-consumer –per intendersi, quello sul quale il marketing management è stato disegnato e affinato - si va passando a modelli nuovi, dove la centralità del consumatore (customer centricity) da intenzione e ispirazione diviene fatto concreto. La realtà, però, è andata oltre e oggi dobbiamo pensare un piano esistenziale nuovo, soprattutto alla luce dei cambiamenti abitudinali portati dalla recente pandemia: il phygital, nel quale il grande attore di innovazione è la persona, e quindi il consumatore. Nuove persone per nuovi consumi.
La Doxa ha sempre avuto un'attenzione particolare nei confronti del gioco online, che ha registrato una crescita consistente in questo periodo e spinto molti operatori terrestri a spingere sul versante omnichannel per non perdere clienti. Cosa registrate in proposito?
"Dalle nostre ricerche si evince che ben il 34 percento dei giocatori durante l’emergenza ha iniziato a giocare online, ed il 51 percento di questi intende continuare a farlo nei prossimi mesi. Il 38 percento ci dice invece che tornerà alle sue vecchie abitudini, e l’11 percento ancora non sa bene come vorrà comportarsi. Un giocatore su 10 è dunque indeciso, mentre gli altri sembra che sappiano cosa vogliono fare e come si comporteranno nei prossimi mesi riguardo il gioco. Un dato interessante è quello del device. La preferenza va infatti sempre verso il Pc, a discapito dello smarthphone o del tablet, dove circa il 60 percento dice che lo strumento preferito è il proprio computer. Questo aspetto è rilevante perché in qualche modo ci tratteggia anche l’uso ed il luogo di gioco, dalla sala giochi che rappresenta un luogo chiuso, si scelgono e prediligono ancora le quattro mura, magari quelle della propria stanza, dove sentirsi al sicuro e forse anche al riparo da occhi indiscreti. Non si gioca infatti ovunque come si può fare liberamente con lo smartphone, ma ci concede un momento 'cocoon' dove dedicarsi alle proprie passioni".
"Forse è un po’ presto per dirlo, per poter stilare una nuova segmentazione dobbiamo aspettare che le sale giochi siano riaperte ed a pieno regime da almeno sei mesi, solo così si potrà verificare quali sono le abitudini e le modalità di gioco che si sono radicate e quali invece quelle che si sono sostituite nel momento di necessità, senza diventare però delle new habits. Insomma le Game personas del New normal saranno sicuramente sotto la lente d’ingrandimento dei nostri studi a breve, ma ancora si stanno delineando".
"Stiamo giusto iniziando una nuova ricerca che mira a comprendere proprio questo, vogliamo infatti verificare se dopo due anni con tutto quello che è accaduto nel frattempo parlare di 'distanza' abbia ancora senso. Ora, infatti, che abbiamo toccato con mano che le distanze si riducono e sono niente quando si parla di on line, siamo ancora sicuri o propensi a legiferare considerando il distanziometro o i limiti orari un reale impedimento per chi vuole dedicarsi al gioco? Come in tutte le cose bisogna comprendere che 'empatia' e 'resilienza' non sono solo due belle parole da utilizzare quando ci piace, ma bisogna essere realmente empatici per mettersi nei panni di un giocatore e capire cosa veramente potrebbe impedirgli di diventare patologico. Bisogna avere la capacità di coinvolgersi emotivamente con il fruitore con un messaggio in cui lo stesso è portato a immedesimarsi. Così si potrà fornire un suggerimento, una spinta gentile, come accade nelle scienze comportamentali, che sia di credibile beneficio. E non credo che distanziare sia il giusto messaggio da passare dopo che la pandemia ci ha resi 'virtualmente' in ogni luogo (pensi alle visite virtuali di musei e siti archeologici…). E qua entra in gioco la seconda parola, la resilienza che abbiamo dimostrato è stata la forza di tutti. Se l’individuo si è adattato ed ha affrontato e superato un evento traumatico di tale portata e questo periodo di difficoltà rinnovandosi e ricreando un nuovo habitat, come possiamo pensare che non sia resiliente anche verso qualche km in più?".
Sono previste a breve nuove indagini o iniziative della Doxa dedicate al comparto dei giochi? Anche alla luce dell'insistenza con cui si sta tornando a parlare di riordino nazionale in questi ultimi mesi...
"C’è sicuramente una forte richiesta e necessità di abolire la grande disomogeneità normativa (Regioni, Comuni, a livello nazionale), di creare una normativa che abbia al centro dell'interesse l'economia, ma anche gli operatori di gioco ed i giocatori. La ludopatia deve essere centrale nell'azione, ma contemporaneamente va riconosciuta la grande importanza economica del gioco legale (non solo per il gettito erariale). La richiesta è quella di avere una normativa chiara e nazionale, e va ripensata la logica del distanziometro. Il presupposto del riordino è che la normativa finora vigente ha in realtà avvantaggiato online e illegale in generale, ed almeno per quanto riguarda i dati riportati sopra, possiamo confermare sulla percentuale dell’online.
L’indagine che abbiamo appena iniziato ha l’intento di capire, conoscere, ed approfondire come e quali azioni compiere per contrastare la domanda di gioco sia nei giocatori patologici che in quelli a rischio, in tutti i suoi aspetti sia motivazionali, che contingenti, che territoriali. L’auspicio finale è di conseguenza quello di conoscere le caratteristiche che determinano le peculiarità che possano fungere da barriera al desiderio nel giocatore patologico e le sfaccettature che delineano quali azioni siano realmente efficaci e quali invece possano ritenersi superflue o addirittura rischiose.La ricerca mira a esplorare le rappresentazioni sociali del gioco, i fattori che favoriscono e quelli che inibiscono il gioco d’azzardo patologico, indagando anche su dimensioni specifiche quali la rilevanza della 'prossimità' del gioco offerto e l’efficacia presumibile dell’applicazione delle distanze dai cosiddetti luoghi sensibili e delle limitazioni orarie imposte al gioco mediante apparecchi da intrattenimento. La rimando quindi a risentirci tra un paio di mesi per dirle cosa abbiamo scoperto".