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Grassi (Swg): 'Gioco come divertimento ma cresce chi vi cerca altra entrata economica'

19 luglio 2023 - 19:01

Ecco com'è cambiata la propensione al gioco degli italiani nella rilevazione dell’Osservatorio sul gioco pubblico 2020- 2023.

Scritto da Cc
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Roma - Il 51 percento degli italiani gioca almeno occasionalmente a giochi con vincita in denaro; un italiano su 10 pur avendo giocato in passato almeno occasionalmente, oggi ha abbandonato questo tipo di giochi; i giocatori si suddividono in tre sottotipologie dalle dimensioni simili: il 35 percento gioca solo a gratta e vinci, superenalotto o lotterie, il 32 percento gioca a più giochi spendendo fino a 20 euro al mese, il restante 33 percento gioca a più giochi spendendo più di 20 euro al mese. 

Queste le principali risultanze della nuova edizione dell'Osservatorio sul gioco pubblico 2020-2023 di Swg e Igt, che ha consentito di costruire un nuovo modello di analisi delle diverse tipologie di giocatore, più efficace rispetto a quello sviluppato nelle precedenti edizioni. A presentare i dettagli della ricerca, nel corso dell'evento romano di oggi 19 luglio, è il direttore della ricerca di Swg, Riccardo Grassi.

"Quest’anno abbiamo voluto esplorare il mondo dei giochi non solo attraverso la spesa ma correlandolo con aspetti che riguardano propensione al rischio, innovazione, rapporto con investimenti finanziari e desiderio. Il desiderio ci colpisce perché si pensa che dietro la voglia di giocare ci sta una narrativa che dice che alcune persone giocano per cambiare la propria vita. Questa non trova riscontro in maniera precisa nei dati ma ci sta un dato interessante rilevato anche l’anno scorso, gli italiani ha un rapporto ambivalente con il desiderio. Abbiamo chiesto agli intervistati quanto alcune cose erano desiderabili e quante fossero raggiungibili. Il quadro è ambivalente e ci dice che in tutte le cose proposte ciò che gli italiani desiderano di più è la felicità dei figli, il terzo è quello fare dei viaggi. Ciò che colpisce è che su tutti i desideri la percentuale che gli italiani ha questo desiderio e che non crede di poterlo fare attraverso i guadagni. 

Gli italiani hanno un livello di desiderio medio alto ma la metà sente di non avere la forza per raggiungerlo. Il secondo aspetto è la propensione al rischio, anche qui un dato interessante è che la propensione al rischio nel 2022 si era ridotta della metà dal 13 al 9 percento per la crisi economica, ora è tornata sui dati dei primi due anni, ma ci dice che la quota degli italiani che affronta la vita con una percentuale di rischio è minoritaria.  

Terzo elemento riguarda l’innovazione, la quota di soggetti che hanno sperimentato le innovazioni è  bassa, ne deriva un’attenzione verso l’innovazione molto ridotta. Solo il 35 percento percento degli intervistati ha una propensione verso l’innovazione. Gli effetti che fanno cambiare questa propensione è l’età e anche l’atteggiamento di prudenza. Siamo di fronte a una situazione in cui innovazione e propensione al rischio si coniugano e mostrano come una quota di persone abbia una propensione a non uscire dalla propria confort zone. Ora abbiamo tre tipologie, i non giocatori, una parte consiste che gioca senza spendere denaro e una parte che spende denaro. Il quadro di questi ultimi è di una diffusione più ridotta ma anche di un’articolazione più complessa."

I NON GIOCATORI - I non giocatori, il 38,7 percento del campione, sono prevalentemente donne (58 percento e più 8 percento sul totale del campione) e sono più presenti tra i giovani (più 7 percento), nelle regioni del nord (più 5 percento) e tra chi ha una laurea (più 4 percento).
Inoltre, hanno più spesso la percezione che la partecipazione ai giochi e scommesse sia principalmente un modo di divertirsi (più 9 percento sul totale del campione) o una ossessione (più 3 percento) ma non un modo per inseguire un desiderio (meno 5 percento). 
Di fronte alla possibilità di investire 10mila euro, la quota che destinerebbero a investimenti a rischio (azioni, criptovalute, giochi e scommesse) è di 2.744 euro.
Infine, sono meno propensi al gaming (33 percento di non giocatori contro il 22 percento del totale campione) e, in ogni caso solo il 12 percento spende denaro per questo tipo di giochi, con una spesa media mensile di 24 euro.

GLI EX GIOCATORI - Ci sono poi gli ex giocatori, il 10,3 percento del totale del campione: sono prevalentemente uomini (60 percento e più 10 percento sul totale del campione) e sono più presente tra i 35-44enni (più 9 percento).
Solo uno su quattro ritiene che i giochi in denaro siano soprattutto un modo per garantire un'entrata economica supplementare, e hanno la più alta propensione al rischio, unito a un elevato interesse nei confronti dell'innovazione. Sono il target che ritiene più possibile realizzare i propri desideri e se avessero 10mila euro da investire, per quelli a rischio destinerebbero 3.434 euro, la quota più alta in assoluto.
Infine, sono più propensi al gaming rispetto al totale del campione (solo il 17 percento dichiara di non giocare mai), il 26 percento spende denaro per questo tipo di giochi, con una spesa media mensile di 59 euro.

COME CAMBIA LA PROPENSIONE AL GIOCO - La nuova ricerca evidenzia che dal 2020 al 2023 l'atteggiamento degli italiani rispetto al rischio si è caratterizzato per un elevato grado di stabilità ed equilibrio. I propensi al rischio rappresentano il 13 percento del campione, i prudenti il 29 percento. Ci sono tuttavia delle tendenze contraddittorie: la percezione di saper gestire le situazioni di rischio, riconoscendo il limite da non valicare e fermandosi in tempo (75 percento, stabile nel tempo); un atteggiamento generale di prudenza nelle scelte quotidiane, ora al minimo nel quadriennio (70 percento); l'idea che per raggiungere i propri obiettivi sia necessario prendere dei rischi (60 percento, un dato in discesa).

IL RAPPORTO CON L'INNOVAZIONE - L'edizione 2023 del rapporto si focalizza anche sul rapporto con l'innovazione, gli investimenti e i desideri, evidenziando una forte polarizzazione del campione, con un 42 percento che mostra un interesse particolarmente basso e un 35 percento, invece, particolarmente attento e che, in parte ha giuà sperimentato personalmente le innovazioni proposte. La propensione all'innovazione è fortemente correlata sia alla propensione al rischio che all'età degli intervistati.
A tale proposito, i non giocatori sono in assoluto i meno aperti a ogni forma di rischio o di innovazione, mentre chi gioca solo a gratta e vinci, superenalotto e lotterie ha comunque una forte componente di prudenza come atteggiamento di fondo e una bassa attenzione agli elementi di innovazione.
Chi spende fino a 20 euro al mese al gioco è meno prudente e più propenso all'innovazione, mentre chi spende più di 20 euro al mese è il più attento alle innovazioni ed è pronto a rischiare il 15 percento del budget disponibile in investimenti ad alto rischio.
Ci sono poi gli ex giocatori, il gruppo dove la propensione al rischio è più diffusa (19 percento) con unja propensione all'innovazione in linea con quella degli altri gruppi di giocatori. Anche se di poco, sono il gruppo che sarebbe propenso a investire la cifra più alta in scommesse (754 euro sui 10mila disponibili) o il criptovalute (958 euro).
La ricerca evidenzia inoltre come i giochi con vincita in denaro sono principalmente un divertimento ma anche un modo per poter realizzare un desiderio, e che è in aumento chi gioca per avere un'altra entrata economica.

L'INTERVENTO DI ANNETTA - Da parte sua, Massimiliano Annetta, componente del comitato scientifico - sezione Giustizia - della Fondazione Luigi Einaudi, osserva: "Ci vuole una legalità concordata, ci vuole una compartecipazione da parte di tutti i soggetti. Io credo che ogni valutazione debba partire da un rilievo: il quadro normativo che regola l’amministrazione è confusionario e questo vale per tutta la normazione italiana che è di pessima qualità, che ha aspetti di gravità peculiari. In primo luogo ci sono pessime norme che regolano questo ambito, come le fasce orarie e distanziometro. Sono fatte male perché il legislatore centrale ha fatto come Schettino e non è risalito a bordo. C’è una situazione di grandissima confusione e spesso più è locale peggio è".
 

E QUELLO DI D'ANGELI - Laura D'Angeli, componente del gruppo ricerche, diritti e salute del giocatore-consumatore dell'Università degli studi di Tor Vergata, sottolinea come "il gioco è una forma di intrattenimento naturale, quindi andando a vedere non tanto l’offerta di gioco ma la domanda. Quando andiamo a vedere che se si chiude il gioco legale prolifera quello illegale vuol dire che c’è una domanda. Questo perché il gioco viene visto come una forma di intrattenimento, questo è il quadro e il punto di partenza da cui partire  per creare misure per un gioco responsabile.
Nessuno può escludere che ci siano soggetti problematici. L’altro elemento del gaming e quello dell’innovazione e della prudenza. Nella mia esperienza si parla di metaverso, ma sappiamo la sua definizione? Dobbiamo far conoscere bene il mondo digitale, cerchiamo di farci capire perché il mondo dei giochi è vittima di una mancata informazione e di un gap culturale, perché dallo studio si evince che ci sta ritrosia perché nono si conosce il metaverso o gli nft, oppure cosa è il wallet. Bisogna fare cultura nelle scuole, bisogna partire da un marketing socialmente responsabile tutelando giocatori dando regole differenti a seconda della tipologia dei giocatori stessi".

L'ANALISI DI ZAMPARELLI - Il presidente di Sts, Emilio Zamparelli, afferma: "L’indagine analizza il gioco nella sua globalità, il risultato è importante e dice che le persone giocano per divertirsi al di là del gioco che praticano. Abbiamo visto negli ultimi anni che il giocatore viene considerato come uno che gioca per fam di soldi e che è a rischio di ludopatia solo per aver giocato una schedina. Il settore ha avuto una visione errata negli ultimi anni e abbiamo dimenticato la storia del gioco e del settore in precedenza. 

Negli ultimi anni si è parlato di offerta eccessiva, ma in realtà si è solo legalizzato i giochi che venivano gestiti dall’illegalità, i videopoker, ora Awp legalizzate nel 2004, venivano gestiti nell’illegalità, spesso negli scantinati e si è legalizzato un’offerta che già esisteva, stesso discorso per le scommesse legalizzate negli anni 90 ,ricordando gli scandali avvenuti negli anni prima. 

Si è colpita la parte legale del gioco e secondo me ha favorito l’illegalità che ha continuato in maniera più clandestina a operare. Si dovrebbe in qualche modo ripercorrere la storia di questo settore, ricordare che il settore come il lotto negli ani 80 era gestito da reti clandestine, 

Settore vittima di pregiudizio e sono convinto che sia sopravvissuto a un clima di odio che si è generato al di là dei provvedimenti che lo hanno danneggiato come il distanziometro e le fasce orario. Non ho visto nessuna regione che li ha adottati, fare uno studio sul fatto che questi strumenti siano stati utili alla lotta del gioco ludopatico. Non c’è stato nulla, hanno adottato i provvedimenti e poi si è dimenticato tutto danneggiando il settore".

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