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Ige 2024, creator e gamer al centro della promozione

19 aprile 2024 - 14:56

Nella Innovation Room di Italian gaming expo & conference 2024, evento organizzato al Palazzo dei congressi di Roma il 18 e 19, si è parlato di 'Creator e gamer: sfide e strategie per un mercato in evoluzione'.

Scritto da Ca
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Roma - Nella Innovation Room diItalian gaming expo & conference, evento organizzato al Palazzo dei congressi di Roma il 18 e 19 aprile, si è parlato di “Creator e gamer: sfide e strategie per un mercato in evoluzione”.

A moderare la tavola rotonda Stefano Saladino, Ceo Digital Innovation Days, ideale per trattare il tema sempre più centrale nel tema della promozione delle azioni tramite queste figure che ormai da anni rappresentano una categoria sempre più fondamentale nel mercato, anche, del gaming. 

A iniziare l’analisi Matteo Pogliani, ideatore e founder di Onim, Osservatorio nazionale sull’influencer Marketing, che con le sue attività si prefigge di informare ed educare sul tema, rendendo migliore l’approccio e l’utilizzo dell’Influencer marketing per tutti gli attori coinvolti (influencer, agenzie, brand, software house, marketplace): “L’influencer è una classificazione un po’ datata. Non esiste più l’instagrammer o lo youtuber ma il contesto è molto liquido. Bisogna capire la tipologia coinvolta e l’utilizzo che se ne fa. Ora ci si suddivide in creator, i soggetti che creano audience, appunto, e generano utenti grazie alla qualità di contenuti e vengono coinvolti in progetti che hanno come principale valenza il contenuto. Poi ci sono gli influencer, diventati noti a livello social e che vengono 'sfruttati' per progetti più commerciali e diretti senza grosse valenze creative. Poi vi sono i talent, musicisti e cantanti che non hanno solo follower ma proprio fan con legami emotivi più forti. Fedez, ad esempio, è un talent ma è anche un influencer, ad esempio, ma è anche un creator perché ha portato avanti progetti come il Muschio Selvaggio col contenuto al centro. 
I primi youtuber sono stati i primi influencer, ormai 10 anni fa e il gaming era già al centro. Ora è molto più trasversale a livello di interesse. Una ricerca di un partner di Onim su 5 Paesi compresa l’Italia, ha detto che i giocatori sono 123 milioni, il 38 percento della popolazione ed emergono alcuni elementi come quelli che il gioco non è più esclusivamente un fatto riservato al genere maschile ma anche per donne. Una piattaforma di comunicazione dove si può lavorare con brand di settori diversissimi o progettualità su temi valoriali. Tuttavia serve una comprensione e un rispetto delle regole del linguaggi ancora più approfondita rispetto ad altri canali.
È fondamentale capire che ogni brand ha delle caratteristiche che non vanno sperperate e bisogna anche comprendere il contesto e il linguaggio. Alcune aziende fanno delle azioni solo per inseguire un competitor ma se il linguaggio non è corretto e in linea si rischia di non centrare il risultato e, anzi, può essere dannoso.”

Protagonista l’azienda 2Watch, società che si occupa di gaming, esports e intrattenimento in generale tramite le nuove tecnologie, con i due founder Mattia Caltagirone e Fabrizio Fiorentino che è anche Cmo. “L’evoluzione dei dati e del settore è molto differente rispetto a quello che si pensi - ha spiegato Caltagirone - c’è evoluzione anche sulle piattaforme con alcuni dati sconvolgenti che riguardano Twitch, se prima i ragazzini vedevano Bim Bum Bam ora passano 2 ore al giorno su Twitch. 
Quando si parla di gaming si parla di community estremamente differenti tra di loro. Da pc a console, fino al mobile, i player sono totalmente differenti. A livello di campagna è fondamentale capire queste dinamiche e le campagne stesse devono essere molto organiche per renderle efficaci in termini di awareness e di conversioni in moltissimi campi. Brand di food e gaming investono su queste campagne perché interessate proprio al target.”


Analisi proseguita da Fabrizio Fiorentino, co founder e Cmo di 2Watch: “Il target della generazione Z e dei gamers è totalmente differente rispetto a quelli del passato. Mentre fanno un’attività hanno due schermi e seguono due cose differenti. Lo streamer riesce ad instaurare un rapporto di fiducia molto più netto con i fan con cui si crea un rapporto autentico. Mentre su alcuni canali siamo ricettori passivi, su Twitch vado a cercare il contenuto e lo streamer. Avere un touch point così diretto per un brand può essere un grande vantaggio. Oggi utilizziamo tanti termini che più che dall’inglese vengono dal gaming e anche questo crea un grande collegamento con la fan base e i clienti.”


Interessante l’azione di 2Watch: “Organizziamo l’University Master con in palio borse di studio ma abbiamo capito che in Italia gli eventi di gaming e devono avere un piglio molto casual. Gli avid gamers sono quelli che seguono molto da vicino tutte le sere il loro gioco mentre i casual sono quelli che rappresentano la quasi totalità dei 13 milioni di giocatori, quelli che si fanno una partita la sera o in pausa pranzo. Molte campagne hanno avuto ottimi risultati perché i brand si sono fidati dei content creator, raccogliamo il messaggio e poi lo traduciamo nel linguaggio dell’audience dei gamers. Gestiamo una 30ina di talent e poi selezioniamo quelli che sono più idonei per il prodotto che si vuole comunicare. I brand, comunque, devono fidarsi di più se vogliono posizionati in questi target”, ha concluso Fiorentino.

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