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Le scienze comportamentali per il gioco consapevole, Biondi: 'Educazione e formazione prime leve'

12 dicembre 2023 - 12:13

Bva Doxa e Bva Nudge Consulting presentano il progetto 'Gentilmente Responsabili – Le scienze comportamentali per un gioco consapevole'.

Scritto da Amr
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Roma - 'Gentilmente Responsabili – Le scienze comportamentali per un gioco consapevole': questo il titolo del progetto condotto da Bva Doxa e dalla Bva Nudge Consulting e che punta a fornire un altro approccio nella promozione del gioco responsabile.
Un gruppo di ricercatori di alto spessore con specifiche competenze sia sul game che sulle scienze comportamentali, come si spiega nella presentazione del progetto oggi 12 dicembre  all'Università Lumsa di Roma, ha consentito di portare finalmente in Italia le Behavioural Science ampiamente usate da governi ed aziende d’oltralpe ma ancora troppo poco conosciute in Italia, usandole su una categoria così difficile e controversa.

"La base fondamentale dei Nudge o anche spinte gentili, è che siano sempre etici “e questa è stata la parte più sfidante dell’intero processo - afferma Sonia Biondi, business unit manager Bva Doxa & docente Lumsa - ma ci siamo riusciti. Anzi forse per una volta siamo i primi ad aver capito che forse è proprio in mercati come questo che più ce n'è bisogno. Il tutto parte dall’ultima ricerca – condotta sempre da Bva Doxa che evidenziava un palese bisogno di iniziative che facciano leva sull’educazione e la formazione al gioco responsabile, anziché sulla compressione e sull’indiscriminato attacco allo stesso. Dopo attente riflessioni si è compreso che fosse arrivato il momento di rivolgersi non più alle attitudini ma al comportamento, indirizzare verso azioni che possano riflettere in un vero gioco consapevole. La differenza sostanziale con il passato è dunque che finora si trattava di conoscere, ora sono state utilizzate questi importanti apprendimenti per sussurrare azioni concrete. In poche parole si è passati dalla teoria alla pratica, dal pensiero all’azione. Le scienze comportamentali infatti non studiano le motivazioni bensì analizzano il comportamento, agiscono su di esso, indicano la via per comportamenti etici perché il gioco non è solo patologico, il gioco è anche e soprattutto desiderio di socialità, di connessione e comunità con altri, è sfida e sana adrenalina.

Il processo comportamentale ha avuto inizio dall’esplorare e approfondire quale è il journey del giocatore, quali sono i punti nevralgici all’interno delle sale giochi o dei punti vendita, dove una spinta gentile avrebbe ottenuto maggior risultato, verificando driver e barriere al gioco consapevole. Per questo è stata utilizzata un’altra disciplina molto importante l’etnografia, coniugando dunque l’antropologia culturale che studia l’essere umano all’interno del contesto sociale attraverso delle interviste etnografiche, alle scienze comportamentali che individuano i processi decisionali alla base delle azioni. Il progetto ha lavorato su due livelli quello dell’opinione pubblica per cercare di eliminare la stigmatizzazione ormai diffusa verso i giocatori, e quella dei giocatori per ricordargli, sussurargli, indicargli la via che li porti ad apprezzare la parte di benessere insita in un gioco consapevole prima che diventi un tunnel in cui ci si incanala senza chiedersi perché e dove arriva. Tutto questo serve perché è proprio per rendere i giocatori consapevoli, gentilmente responsabili, che è stato condotto questo progetto di ricerca multidisciplinare.

E’ solo fornendo “pungoli” al punto giusto che si può aiutare il giocatore a ripristinare la parte ludica e sana del gioco, a fermarsi al momento giusto, a giocare per il gusto di farlo. E questi stimoli non devono essere invasivi, devono essere sussurrati lasciando sempre eticamente il libero arbitrio all’individuo. I Nudge non impongono, indicano, è per questo che poi funzionano.

“Attraverso le ricerche fatte in precedenza - prosegue Sonia Biondi - che hanno messo a disposizione le concessionarie, siamo andati a cercare di capire con occhi diversi le chiavi del cambiamento. Quali erano i driver, ovvero le spinte e le leve che potevano aiutarci a trovare il touch point del journey e quali erano fino a quel momento le barriere che impedivano un gioco responsabile. Cosa fondamentale da ricordare è che c’è sempre il libero arbitrio e che le persone che vogliono avere un comportamento responsabile possono farlo se coadiuvate da alcune azioni possono perseguirlo. È inutile invece indicare o sussurrare una via a chi non la vuole seguire.”

Sonia Biondi sottolinea ancora una volta che attraverso le interviste etnografiche “abbiamo seguito i giocatori nel loro percorso da quando entrano nella sala fino a quando escono, in tutto il loro percorso e in tutti i momenti, quando si siedono, quando interagiscono con gli addetti ai lavori. Dopo aver individuato quali erano queste leve e barriere, i momenti del jounrey da poter utilizzare e anche l’aspetto psicologico, abbiamo individuato i muri da abbattere e abbiamo fatto un percorso di nudge lab. Attraverso le persone esperte noi ricercatori abbiamo cominciato a creare tanti nudge, anche perché da parte nostra ci dovevano essere idee per capire quelle che funzionavano meglio.”

Alla fine di questo percorso sono stati individuati alcuni punti fondamentali in cui potevamo utilizzare i nudge: ovvero “ottimizzare il numero di scommesse per un sano divertimento perché se diventano troppe non c’è più la parte sana che vogliamo preservare; ridurre il tempo di giocata perché un’ora, due ore o sei ore sono troppe e come sappiamo il divertimento dura poco; limitare il tempo ricordandogli in qualche modo che il tempo passa. Per ridurre il tempo bisogna incoraggiare le pause durante il gioco: una delle barriere che abbiamo trovato più forti è legata al fatto che le persone quando si divertono non si rendono conto del tempo che passa. Tutto questo senza mettere in un lato oscuro le sale da gioco e le sale Vlt.”

A conclusione Sonica Biondi sottolinea come il nostro obiettivo sia sempre “legato al piacere e al divertimento ma è importante mantenere quella parte di vitalità e ottimismo e soprattutto un contesto sociale di benessere collettivo. Questo perché dove il giocatore si sente a suo agio e non si sente il cattivo della situazione, l’opinione pubblica risolleva questa visione sana. L’obiettivo finale dei nudge è il seguente: da un lato c’è il comportamento attuale attraverso il quale non riesco a interrompere il gioco che da ludico diventa compulsivo: il comportamento che invece auspichiamo attraverso l’utilizzo delle scienze comportamentali è proprio quello di aiutare il giocatore a interrompere il gioco affinché rimanga in una sfera responsabile, motivo per cui abbiamo bisogno delle istituzioni Inoltre il non giocatore oggi vede i giocatori come se fossero dei perdi tempo o dei dannosi rovina famiglie. Bisogna cambiare anche questo sguardo del non giocatore perché possa riconoscere la parte ludica separandola da quella negativa, perché non tutti sono ludopatici.”

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