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Mazzoni (I-Com): 'Futuro del gioco dovrà essere multicanale'

07 marzo 2022 - 16:32

Come emerge dal paper di I-Com i canali digitali sono in costante crescita anche sul versante delle lotterie: 'La sfida dell’innovazione è lanciata'.

Scritto da Daniele Duso
Mazzoni (I-Com): 'Futuro del gioco dovrà essere multicanale'

Nel 2020 la quota di mercato del gioco online in Europa è stata pari al 34,7 percento mentre ha registrato una lieve caduta nel 2021 con le riaperture che si sono susseguite, seppur a singhiozzo, nei diversi Paesi. Nel complesso, l’online è in costante crescita nel Vecchio Continente: secondo le stime, dovrebbe raggiungere il 33,6 percento nel 2025. Un trend favorito in parte anche dalla rimodulazione delle modalità di gioco a distanza, ossia dalla tendenza dei consumatori a spostarsi sempre di più sui canali digitali. 

Da questo punto di vista, la quota di spesa relativa al giocato attraverso dispositivi mobili (mobile gambling) continua ad aumentare significativamente nell’Unione europea: sul totale registrato nel segmento del gioco a distanza, ha raggiunto il 44,1 percento nel 2019 per poi arrivare a toccare il 47,7 percento nel 2021, a fronte di una progressiva riduzione della spesa del giocato attraverso computer. In pratica, si tratta di una crescita che non accenna a fermarsi: secondo le stime, il mercato del mobile gambling in Europa potrebbe arrivare a rappresentare il 58,2 percento dell’intera spesa dell’online nel 2025, in linea con il crescente utilizzo dei dispositivi mobili da parte della popolazione.

Parte da queste premesse il paper dal titolo “Il gioco pubblico alla sfida dell’innovazione. L’evoluzione dell’industria e il potenziale della trasformazione digitale” curato dal team dell’Istituto per la Competitività (I­Com), e presentato oggi, 7 marzo, nel corso del dibattito promosso insieme a International Game Technology (Igt), leader mondiale nel settore del gioco regolamentato e concessionario statale delle lotterie in Italia.
 
L'iniziativa mira ad approfondire l’impatto che l’innovazione e la trasformazione digitale stanno generando sui comportamenti dei consumatori e le relative sfide di regolazione in capo alle istituzioni.
 
Dal paper emerge come l’avanzamento tecnologico e la crescente digitalizzazione della popolazione abbiano permesso all’intero settore di registrare nel complesso una dinamica resiliente rispetto ai principali sviluppi macroeconomici, come la recessione globale vissuta nel 2020. E lo abbiano fatto anche grazie al cambiamento delle abitudini dei consumatori, creando un nuovo mercato digitale e mettendo il settore di fronte a nuove sfide non considerate dalla disciplina delle concessioni e dall’attuale impianto regolatorio. 
Il fenomeno, diffuso a livello mondiale, ha interessato anche il comparto del gioco pubblico italiano, tanto da confermare il valore degli investimenti delle imprese nelle nuove tecnologie e aprire nuovi potenziali scenari. Secondo gli analisti dell’istituto, si tratta di una congiunzione che rappresenta da un lato un’opportunità di innovazione mentre dall’altro richiede al regolatore di intervenire e giocare un ruolo chiave per garantire lo sviluppo del settore legale, evitare lo spostamento su canali illegali e impedire potenziali impatti negativi sui consumatori.
A tal proposito, il paper fa il punto della situazione sullo stato delle lotterie in Italia che, oltre a contribuire all’erario dello Stato con un gettito di oltre 2,5 miliardi di euro, con circa 75.000 punti di vendita, costituiscono un importante presidio di legalità sul territorio. Rispetto alla crescita dei canali digitali registrata in generale nel settore del gioco, le lotterie sono rimaste legate principalmente al canale fisico, senza sperimentare una sostanziale sostituzione con l’online. 
 
“In realtà la tendenza del mercato è duplice”, dichiara la direttrice dell’area Innovazione I-Com Eleonora Mazzoni, che ha curato l’approfondimento. Ad avviso della ricercatrice, “il futuro del comparto non potrà che essere multi-canale: assisteremo alla creazione di punti di contatto innovativi con il consumatore, la gestione dei dati avverrà in modo integrato e si farà leva sulla customer experience attraverso l’intero processo di contatto e vendita on e off-line”. Un trend confermato anche dall’andamento del mercato internazionale: secondo uno studio condotto dalla stessa Igt, che ha esaminato lo stato di 19 lotterie attive anche attraverso il canale digitale, il 60 percento di esse ha visto aumentare le vendite della rete fisica contestualmente al lancio di quelle online. Non risulta che vi sia dunque un effetto di sostituzione in tal senso tra digitale e fisico. 
 
DA EMPOLI (I-COM): "GIOCO DRIVER PER L'INNOVAZIONE" - In apertura del dibattito si registra l'intervento di  Stefano da Empoli, presidente I-Com.“Un gioco può essere sicuramente un driver per l'innovazione italiana. Credo che questa congiunzione, come abbiamo cercato di fare oggi, serva un po' a ragionare intorno a questo rapporto che credo sia univoco”.
 
ORIANI (LUISS): "STUDIARE LEGAME FRA DIGITALE E COMPORTAMENTI DI GIOCO" – Alla presentazione del paper interviene anche Raffaele Oriani, associate dean e referente scientifico del progetto di ricerca sul settore del gioco condotto da Luiss Business School, insieme con l'Ipsos. “Un aspetto che va sottolineato è il contributo che gli operatori del settore possono dare allo sviluppo di nuove tecnologie. Poi oggi è possibile prevedere una permanenza della multicanalità nel tempo, la crescita avrà un limite – c'è un mercato di soggetti che fanno riferimento al mercato fisico dislocato sul territorio – ci saranno modi diversi di accedere ai servizi di gioco. È ancora un segmento che preferisce una partecipazione alle attività nel modo tradizionale”.
Oriani quindi sottolinea due elementi presenti tanto nel paper di I-Com quanto nel progetto portato avanti da Luiss e Ipsos. “E cioè che il gioco è un 'bene normale', a cui i consumatori accedono in modo regolare, è diffuso e legato al reddito. Quanto alle abitudini di consumo, si osserva che quando c'è stata una diminuzione del gioco legale durante la pandemia (con il lockdown del gioco fisico per 10 mesi fra 2020 e 2021, Ndr) molti si sono trasferiti sul canale illegale. È stato evidenziato che approdando sui canali digitali è più probabile, e meno controllabile, che si finisca su siti illegali; è dimostrato che i consumatori ne sono attratti in modo inconsapevole. Quindi va approfondito il legame fra il digitale e illegale e come l'accesso ad esso va a influire sul comportamento del giocatore. Infine, tenendo conto del fatto che si continua ad osservare un accesso al gioco attraverso canali diversi, bisogna portare all'attenzione il tema dell'analisi della dimensione territoriale, fisica del gioco, che non verrà sostituito in toto da quello digitale. Siamo consapevoli che c'è un'elevata frammentazione regolatoria a livello locale che determina dinamiche eterogenee, non solo in termini di raccolta. Perciò si rafforza l'idea di intervenire per una regolamentazione omogenea”.
 

FIORDALISI (CORCOM) - “Assisteremo alla gamification della società. Le principali fake news che sono venute fuori dalla guerra russo ucraina sono relative a video presi da alcuni giochi famosi. Ormai c’è un’immersione della società nel gaming e dobbiamo studiare queste opportunità molto attentamente”. Mila Fiordalisi, direttore CorCom e Spaceconomy360, ha commentato il paper sul gioco pubblico e l’innovazione prodotto da Igt e l’Istituto per la Competitività.

Accanto a questo studio, Fiordalisi ne presenta un altro che sembra fare il paio con quello I-Com: “Abbiamo pubblicato proprio oggi uno studio dellasocietàdi analisi Gartner che stima nel 2026 che il 25% degli utenti online trascorreranno almeno un’ora di tempo nel Metaverso. Un ambiente virtuale irreale dove il gaming farà da fattore d’attrazione. E il 30% delle organizzazioni avrà almeno un servizio o un prodotto dedicato a questa dimensione. L’approccio di servizi e prodotti cambieranno notevolmente”.

Ma la gamification va oltre: “Il gaming è usato come business in alcuni contesti in cui c’è la possibilità della trasmissione o dello spot dove si invita a cliccare e interagire ed è questo il nostro modello. Pensiamo alle opportunità per i servizi pubblici per una popolazione che non è avvezza all’online e potrebbe avvicinarsi a tanti servizi interessanti. Io penso che la modalità sarà proprio esotica. Il gioco pubblico rispetto a quello privato è in uno stato primordiale. E’ possibile che l’utente sperimenti in futuro nuove forme con i visori e la realtà aumentata. Gli spazi di gioco cambieranno e va fatta una riflessione su questo sviluppo futuro”, ha concluso.

LE QUESTIONI CHIAVE - Il rapporto evidenzia alcune questioni chiave in merito al futuro del gioco in chiave innnovazione:

1) L’avanzamento tecnologico e la crescente digitalizzazione della popolazione hanno permesso al settore del gioco pubblico di essere resiliente rispetto alla recessione economica globale segnata nel 2020. Ciò è reso evidente principalmente dall’aumento della spesa relativa al gioco online con un apprezzabile spostamento verso i dispositivi mobili (mobile gaming) che si prevede costituiranno sempre più un canale di spesa primario. Gli sviluppi tecnologici hanno in questo senso investito profondamente l’industria del gioco modificando l’esistente, creando un nuovo mercato digitale e ponendo nuove sfide per l’industria e per il regolatore attualmente non comprese nelle concessioni e nel quadro regolatorio.

L’Italia rappresenta un terreno favorevole per l’evoluzione tecnologica del settore? Quali le incoerenze e i gap da colmare tra la dinamica industriale e il quadro  regolatorio che ne consente l’attività in Italia?

2) L’Italia rispetto agli altri Paesi europei si è distinta per l’attenzione e l’attività legislativa dedicate al tema del gioco a distanza. In particolare è stato disposto che l’Adm adotti “i provvedimenti necessari per la definizione, diffusione e gestione dei mezzi di pagamento specifici per la partecipazione al gioco a distanza” e che “regoli le lotterie, differite e istantanee, con partecipazione a distanza”. Tra i provvedimenti legislativi che intervengono a regolare questo segmento di mercato ci sono la legge numero 88 del 2009, che ha introdotto il “conto di gioco” e previsto l’adozione di strumenti per l’esclusione dall’accesso al gioco online da parte di minori, e la legge numero 96 del 2018 che ha vietato in qualsiasi forma l’azione di sponsorizzare attività legate al gioco, a prescindere dai media. La Commissione europea è poi intervenuta nel 2014 con una raccomandazione sul gioco d’azzardo online, di fatto lasciando
agli Stati Membri il compito ed il diritto di regolamentare il servizio di gioco d’azzardo online ma con lo scopo di garantire ai consumatori, ai giocatori e ai minori un elevato livello di tutela.
Nelle more di un riordino complessivo del settore dei giochi quali dovranno essere gli
strumenti per sostenere da un lato l’innovazione nel settore e dall’altro regolamentarne
l’utilizzo, sostenendo il gioco legale e tutelando allo stesso tempo i consumatori?

3) La pandemia in Italia ha accelerato anche nel settore del gioco il cambiamento del mercato spinto da modifiche nelle preferenze, nelle dotazioni tecnologiche e nei comportamenti dei consumatori. Dai dati delle rilevazioni campionarie è pure però evidente come spesso l’utilizzo dei canali online resti ancorato al gioco fisico. Questo tipo di ibridazione nel comportamento dei consumatori deriva anche dall’evoluzione dei sistemi di pagamento, basti pensare che in Italia le transazioni online hanno superato i 50 miliardi di euro nel 2020. L’omnicanalità, concetto che rimuove i confini tra i diversi canali di vendita e marketing per creare un insieme unificato e integrato, ha investito e investirà sempre di più anche il settore del gioco.
L’innovazione tecnologica costituisce una opportunità per lo sviluppo del settore del gioco in Italia. Quali sono i principali ostacoli con cui oggi si scontra la spinta verso l’omnicanalità dei servizi nel settore del gioco?

4) In Italia le lotterie rivestono un ruolo particolarmente rilevante, contribuiscono all’erario dello Stato con un gettito di oltre 2,5 miliardi di euro e vengono distribuite da una solida e capillare rete di circa 75 mila punti di vendita che costituisce un importante presidio di legalità sul territorio. Rispetto alla crescita generale dei canali online registrata nel settore del gioco le lotterie sono rimaste legate principalmente al canale fisico e non si registra un effetto di sostituzione tra gioco fisico e online. In uno studio che esamina lo stato di 19 lotterie che operano anche attraverso il canale digitale, viene evidenziato come il 60% di quelle analizzate abbia aumentato le vendite della rete fisica contestualmente al lancio di quella online. Appare quindi opportuno valutare lo sviluppo della fruizione digitale per avviare un processo di miglioramento dei prodotti senza stravolgerne il quadro regolatorio e consolidando lo sviluppo della raccolta delle lotterie.
Quali possono essere le soluzioni perseguibili per integrare l’utilizzo del digitale in un processo di crescita e miglioramento dei prodotti delle lotterie e quali i profili regolatori da tenere in considerazione, sono le domande da porsi.

 

 

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