Si parla anche di esports nell'indagine conoscitiva presentata alla Camera nel corso della seduta del 2 marzo della commissione Lavoro pubblico e privato, dedicata ai lavoratori che svolgono l'attività di creazione di contenuti digitali.
Un documento che evidenzia il peso crescente del mercato degli sport elettronici nel comparto dell'intrattenimento e l'aumento costante dei ricavi diretti, superiori al miliardo di euro secondo le previsioni globali per il 2021, e del pubblico, che in Italia raggiunge circa 475mila soggetti attivi ogni giorno.
Ma vediamo nel dettaglio cosa riporta l'indagine conoscitiva.
“All’interno della categoria generale dei creatori di contenuti, assolutamente peculiare è la figura dei gamer che partecipano a competizioni di esports, intendendosi come tali le competizioni svolte anche sotto forma di leghe e tornei, in cui giocatori singoli o squadre si contrappongono giocando con videogiochi, con la partecipazione di un pubblico di altri utenti, al fine di ottenere premi o per puro intrattenimento. Si tratta, infatti, di un settore che si è sviluppato non tanto nell’ambito di una evoluzione della cosiddetta sharing economy, come avvenuto, ad esempio, per i creatori di contenuti sulla piattaforma YouTube, quanto piuttosto nel quadro dell’evoluzione del sistema dell’industria dell’intrattenimento. L’attenzione della dottrina e degli analisti sul fenomeno è particolarmente accentuata, considerando la grande e crescente diffusione dei videogiochi e dei suoi spettatori”, si legge nel documento.
CRESCONO I RICAVI GLOBALI - “Secondo quanto riportato nel documento di posizione proposto dall'associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia Iidea - Italian interactive digital entertainment association , una società di analisi del settore ha stimato che i ricavi diretti del mercato esports a livello globale, intesi come ricavi generati dalle competizioni o dalle squadre di esports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising, sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro.
La crescita del peso economico del settore, sempre secondo lo stesso rapporto, è direttamente proporzionale al progressivo incremento del pubblico, che a livello globale avrebbe portato nel 2020 alla presenza di 215 milioni di 'enthusiasts' (persone che seguono eventi esports più volte al mese)”.
AUMENTANO I GAMER ITALIANI - Per quanto riguarda il nostro Paese, “i dati raccolti dalla stessa associazione di categoria indicano che i soggetti che dichiarano di seguire giornalmente un evento sportivo digitale (cosiddetti 'avid fans') sono 475.000, con una lieve crescita rispetto alla precedente rilevazione, mentre i soggetti che dichiarano di seguire più volte a settimana eventi sportivi digitali sono 1 milione e 620 mila, con una crescita del 15 per cento rispetto alla rilevazione del mese di luglio 2020”.
L'INQUADRAMENTO DEI LAVORATORI DEGLI ESPORTS – La relazione pone poi una questione di non poco conto dal punto di vista dell'inquadramento lavorativo. Come trattarli? “I gamer presentano problematiche ed esigenze specifiche, legate, ad esempio, alla assimilabilità degli sport e dei giochi elettronici agli sport tradizionali, ma per molte altre caratteristiche affrontano situazioni comuni agli altri soggetti che creano contenuti da rendere disponibili attraverso le reti digitali: guardando, infatti, alle modalità di svolgimento dell’attività, i giocatori sono assimilabili ai creatori di altri contenuti, distinguendosi solo per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile. L’indagine non ha affrontato specificamente le peculiarità delle attività svolte da questa categoria di lavoratori, che – sul piano dei rapporti di lavoro – è resa più complessa dalla presenza di un ulteriore livello di intermediazione delle attività, rappresentato dalle squadre alle quali possono appartenere i singoli giocatori e che possono regolare i propri rapporti con i giocatori stessi con contratti che possono definire eventuali compensi e ulteriori obblighi tra le parti”.