Gaming disorder fra i giovani: cosa dicono dati e cosa dice il Governo
Sulle dipendenze patologiche, compresa quella dal gioco, si può e si deve fare di più, mettendo nuove strategie in campo, specie quando si parla di minori.
È la conclusione al quale è giunta la commissione parlamentare per l'Infanzia e l'adolescenza, che nella seduta di ieri, mercoledì 3 dicembre, ha esaminato ad approvato la “Indagine conoscitiva sulla fragilità emotiva e psicologica dei più giovani anche da un punto di vista neuropsichiatrico, con focus su depressione, autolesionismo, disordine alimentare fino anche alla forma più grave, il suicidio”.
COSA DICONO I RICERCATORI – In essa non mancano i riferimenti a gioco e videogame, con la citazione di diversi studi scientifici che purtroppo certificano l'aumento, a partire dal 2010-2012, della patologia psichica in età evolutiva evidenziando il legame tra un’esposizione continua agli schermi e problemi mentali in due recentissimi studi pubblicati sulle riviste scientifiche Journal of the American Medical Association e Jama Pediatrics). In base ad essi, riporta l'indagine, “non sarebbe solo il numero di ore trascorse davanti allo schermo a determinare il rischio psicologico quanto piuttosto l’utilizzo compulsivo, che interferisce con scuola, relazioni e attività quotidiane. Il comportamento compulsivo comporta un rischio 2-3 volte maggiore di sviluppare ansia, depressione e pensieri suicidari”.
In età infantile e adolescenziale poi, stando agli studiosi, “si fa strada un uso problematico dei social media, di internet, dei videogiochi e del gioco d’azzardo; nonché il consumo di sostanze sia legali (alcol, nicotina) che illegali.
Gli studi di neuroscienze propongono una visione unitaria della dipendenza, secondo la quale i meccanismi neurobiologici alla base delle dipendenze sono gli stessi. Secondo questa vision, le dipendenze comportamentali e quelle da sostanza hanno in comune: il comportamento compulsivo, l’astinenza e la tolleranza, che possono portare ad effetti invalidanti sulla salute e sulle relazioni sociali”.
Nel testo viene richiamato “l’International classification of diseases (Icd-11) che ha assunto l’Internet gaming disorder (Igd) come categoria diagnostica e lo descrive come un modello di comportamento di gioco digitale (online o offline) persistente e/o ricorrente, che è caratterizzato da una incapacità di controllare l’avvio, la frequenza, l’intensità, la durata e la conclusione del gioco”. Stigmatizzando anche le loot box (le ricompense) presente in alcuni videogiochi.
LA DIFFUSIONE DEL GAMING DISORDER IN CIFRE – Ed ecco i dati: “Nella popolazione 11-17 anni, la prevalenza di rischio di Igd relativa all’ultimo anno è il 12 percento ovvero circa 478.177 adolescenti. In particolare, nella popolazione scolastica tra gli 11 e i 13 anni, frequentante la scuola secondaria di I grado, la prevalenza è 14,3 percento (244.109 adolescenti) mentre nella popolazione scolastica compresa tra i 14 e i 17 anni, frequentante la scuola secondaria di II grado, la prevalenza è 10,2 percento (234.068 adolescenti). Tra i maschi si osservano prevalenze di rischio di Igd più elevate rispetto alla media nazionale in entrambe le popolazioni: tra gli studenti maschi di età compresa tra gli 11 e i 13 anni è il 18 percento (n. 158.606) e tra quelli di età compresa tra i 14 e i 17 anni è il 13,8 percento (n. 162.969); tra le studentesse di età compresa tra gli 11 e i 13 anni la prevalenza è il 10,8 percento (n. 89.666) e in quelle di età compresa tra i 14 e i 17 anni è il 5,5 percento (n. 61.073).
L’analisi delle prevalenze per età mostra un decremento del rischio di Igd con il progredire dell’età. Le prevalenze più elevate sono state osservate nelle fasce di età di 12 e 13 anni (rispettivamente 14,5 e 14,3 percento) e in quella di 11 anni (13,9 percento).
Negli studenti e studentesse di 14, 15 e 16 anni le prevalenze si assestano attorno all’11 percento (rispettivamente 11,5 e 10,5 e 11,7 percento) per diminuire poi tra i diciassettenni e le diciasettenni, tra i quali si registra una percentuale pari al 6,5 percento”.
Nel documento esaminato dalla commissione parlamentare viene riportato anche lo studio campionario Espad®36 condotto nel 2022, in cui si "rileva che il 57 percento degli studenti tra i 15 e i 19 anni, pari a quasi 1 milione 500mila ragazzi, afferma di aver giocato d’azzardo nella propria vita e il 51 percento (1 milione 300mila ragazzi) nel corso dell’anno. Entrambi i valori sono i più alti mai registrati dal primo anno di rilevazione. Nel 2022, quasi 200mila studenti hanno giocato d’azzardo online (8,1 percento), in particolare i ragazzi. I giochi maggiormente praticati online sono totocalcio, totogol e scommesse sportive (47 percento), seguiti da altri giochi di casinò virtuali, come roulette e dadi (28 percento), scommesse virtuali (27 percento) e slot machine/videolottery (25 percento). La maggior parte dei giocatori online gioca presso la propria abitazione (60 percento), il 44 percento a casa di amici, il 25 percento a scuola, il 21 percento in luoghi pubblici chiusi, il 19 percento presso luoghi pubblici aperti come piazze e parchi e il 6,4 percento sui mezzi di trasporto. Lo strumento maggiormente utilizzato per giocare online è lo smartphone, seguito da computer, tablet, console e televisione. Il 60 percento dei giocatori utilizza un account personale, il 30 percento quello di un amico o di un conoscente maggiorenne, il 13 percento quello di un genitore e il 6,7 percento quello di fratelli o sorelle maggiorenni”.
LE INIZIATIVE DEI MINISTERI – Nell'indagine quindi vengono riassunte le iniziative dei ministeri nell’ambito della tutela della salute in età evolutiva e nei giovani.
Il ministero della Salute ad esempio ha finanziato “il Play it safe and keep control: strategie per un utilizzo responsabile di videogiochi, internet e social media. La finalità del progetto è di sviluppare strumenti, toolkit e dispositivi utili a insegnanti e operatori dei servizi socio-sanitari in grado di accompagnarli nell’implementazione di azioni mirate a prevenire il gaming disorder e l’abuso di internet da parte degli adolescenti e a cogliere eventuali segnali d’allarme per una segnalazione precoce di eventuali situazioni problematiche o a rischio. Il progetto è stato affidato alla Regione Lombardia che svolge il ruolo di coordinatore per le altre regioni coinvolte (Nord Lombardia, Friuli Venezia Giulia, Piemonte, Veneto Centro, Lazio, Toscana, Abruzzo) e l’Istituto superiore di Ssanità. Riferisce il sottosegretario di Stato Marcello Gemmato che il progetto ha iniziato le attività nel mese di aprile 2025 ed ha una durata di 24 mesi. Tra gli obiettivi specifici è prevista la progettazione e l’implementazione di un programma pilota rivolto alle scuole secondarie di I grado mirato alla prevenzione del gaming disorder e alla segnalazione precoce. Il programma pilota è inteso modulabile nelle diverse regioni in base alle strategie in atto nelle reti locali delle scuole che promuovono salute, affinché possa integrarsi in modo coerente con la programmazione curricolare e con i programmi preventivi già attivi nei diversi territori. Sarà effettuata anche un’analisi di fattibilità di interventi rivolti ad alunni degli ultimi anni della scuola primaria e ai loro genitori. Inoltre, è prevista la predisposizione di un modulo formativo (per es. corsi di perfezionamento) rivolto sia a professionisti che lavorano nel campo socio sanitario, sia al personale scolastico. Le tematiche saranno relative al tema del benessere, con un particolare focus su gaming, gaming disorder, internet addiction. Sarà dato spazio anche ad un approfondimento in merito a possibili percorsi di individuazione precoce dei comportamenti a rischio e presa in carico precoce scuola-servizi”.
Nel Piano nazionale per l’infanzia e l’adolescenza messo a punto dal ministero per la Famiglia, la natalità e le pari opportunità fra le azioni previste per l’ampliamento del concetto di salute, che comprenda anche la dimensione “digitale”, è previsto “uno studio sulla salute digitale dei minorenni, con specifico riferimento ai rischi dell’accesso alla Rete, partendo da una ricognizione degli studi esistenti. L’obiettivo è rilevare, attraverso uno studio dedicato, i rischi che possono derivare per i minorenni, in termini di salute fisica e mentale, dall’accesso non controllato alla Rete, con particolare riferimento ai contenuti nocivi e inappropriati; al gaming on line in relazione all’utilizzo dei relativi sistemi di messaggistica istantanea, che possono permettere l’interazione anche con adulti malintenzionati; alla massiccia diffusione di utilizzo dei sistemi di intelligenza artificiale, che può favorire la creazione e condivisione di immagini di natura pedopornografica”.
LE RACCOMANDAZIONI GENERALI – In considerazione di quanto emerso nel corso delle audizioni, che hanno confermato il ruolo della scuola quale luogo primario di individuazione precoce delle fragilità emotive e psicologiche, la Commissione “evidenzia l’esigenza che, nel progressivo sviluppo delle politiche di sostegno psicologico, accanto alle iniziative digitali attivate dal Ministero sia prevista anche una presenza qualificata e continuativa di psicologi all’interno delle istituzioni scolastiche. In tale prospettiva, in un’ottica multidisciplinare coerente con i Piani Nazionali per l’Infanzia e l’Adolescenza, si segnala l’opportunità di valorizzare anche figure educative e socio-pedagogiche – quali pedagogisti ed educatori socio-pedagogici – come risorse integrative a supporto delle attività di prevenzione e del coordinamento pedagogico. Una tale integrazione non solo garantirebbe un accesso più diretto e immediato al supporto, ma consentirebbe ai professionisti presenti di partecipare in modo attivo e costante alla vita scolastica, elemento essenziale per cogliere tempestivamente i segnali di disagio e inserirsi nei processi educativi quotidiani, in coerenza con l’impostazione dei Piani Nazionali per l’Infanzia e l’Adolescenza, che individuano nella scuola un ambito strutturale per la presa in carico delle vulnerabilità.
Quindi, "la Commissione raccomanda al Parlamento e al Governo: per gli interventi di natura preventiva: 1) proseguire nell’aumento della diffusione degli asili nido su tutto il territorio nazionale e investimento in generale sullo 0-6 e sui poli per l’infanzia; 2) aumento del tempo pieno nelle scuole; 3) favorire il modello di scuole aperte fino a sera per consentire nuovi luoghi di incontro per ragazze e ragazzi con attività formative extra scolastiche; 4) favorire la creazione delle comunità educanti capaci di creare raccordo tra scuola, ente locale, terzo settore e tutte le agenzie educative del territorio; 5) stabilizzazione dello psicologo scolastico con la previsione di un servizio di supporto psicologico in presenza. 6) presenza a scuola del nutrizionista; 7) interventi sull’uso degli smartphone, dall’educazione digitale fino alla previsione di limitazioni legate all’età; 8) interventi per una genitorialità consapevole e di accompagnamento; 9) supportare progetti regionali per la promozione dell’educazione alla salute, al benessere psico-fisico e allo sport, con particolare attenzione ai temi della sana alimentazione e dell’equilibrio emotivo, in linea con i contenuti dell’ordine del giorno G/1600/1/7 Cantù, Marti, Romeo, approvato al Senato il 30 luglio 2025. Per gli interventi di presa in caricocura: 1) aumento della spesa sanitaria per attività residenziale, semi residenziale, ambulatoriale, domestica; 2) aumento del numero di posti letto per ricovero ordinario Npia e diffusione su tutto il territorio nazionale (oggi 5 regioni sono prive di letti); 3) potenziamento del SISM con inserimento delle attività di neuropsichiatria infantile; 4) creazione di una banca dati nazionale per il monitoraggio dei disturbi neuropsichici in infanzia e adolescenza; 5) creazione di luoghi di accoglienza e cura solo per minori; 6) potenziamento dei posti di specializzazione in neuropsichiatria infantile per una vera copertura nazionale (oggi Abruzzo, Basilicata, Calabria e Sicilia non hanno personale specializzato); 7) sviluppo di una nuova cultura della salute mentale attraverso il potenziamento del Piano di azione con il potenziamento delle équipe multidisciplinari diffuse sui territori; 8) creazione di un modello nazionale per la presa in carico dei disturbi del comportamento alimentare; 9) Aumento del numero dei servizi sociali/socioassistenziali sul territorio per una diagnosi precoce”.