Una richiesta di approfondimento sulle iniziative a contrasto del gaming disorder è al centro di un'interrogazione presentata alla Camera dalle deputate del M5s Carmela Grippa, Silvana Nappi, Teresa Manzo, Angela Raffa, Virginia Villani e Elisabetta Barbuto ai ministri per le Pari opportunità e la Famiglia, per le Politiche giovanili e della Salute.
Nell'undicesima revisione della Classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi sanitari connessi (ICD-11), "che entrerà in vigore il 1° gennaio 2022", ricordano le deputate, "l’Oms ha voluto introdurre il Gaming disorder", "riconoscendolo, quindi, come una vera e propria malattia". Una dipendenza, quella dal gioco elettronico, che peraltro non è cosa recente, ricordano ancora le deputate, citando "gli storici 'Campo minato' e 'Solitario' che, per un periodo a cavallo degli anni '90, rappresentarono per alcune aziende un problema di produttività, in quanto i lavoratori passavano gran parte del tempo a giocare".
Continuano ancora deputate ipotizzando che "con il progresso tecnologico (hardware e software) e la pervasività del web si potrebbe ipotizzare, senza temere di essere smentiti, che sia stato fornito un contribuito esponenziale ad allargare il fenomeno grazie allo sviluppo di giochi interattivi e multiplayer anche online e giochi di ruolo sempre più accattivanti e realistici che in alcune occasioni attirano i fruitori all’interno di un mondo fittizio, tralasciando i problemi e le necessità della vita reale, e soprattutto le capacità per superarle".
Citano infine qualche numero ricordando che "dati statistici riportano che circa il 55 per cento dei ragazzi e il 20 per cento delle ragazze, già sotto i 15 anni, passano una media di due ore al giorno davanti alla console, giocando sui cellulari, con i tablet e con il pc".
E chiedono dunque ai ministri citati se siano a conoscenza del fenomeno e nel caso quali siano i dati a loro disposizione e, di seguito, "quali iniziative ritengano necessario adottare, per quanto di competenza, al fine di fornire una maggiore educazione all’uso dei giochi digitali e consapevolezza dei rischi che un uso eccessivo comporta e come intendano in tale percorso promuovere iniziative concrete da parte degli attori coinvolti".