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La sottile linea rossa tra gaming e gambling

04 dicembre 2021 - 07:47

In diversi Paesi ferve il dibattito sulla definizione delle loot box e, di conseguenza, sul loro trattamento normativo.

Scritto da Michael Haile
La sottile linea rossa tra gaming e gambling

Molti esperti di gioco sostengono che le origini delle loot box derivino dai distributori automatici giapponesi chiamati "gachapon". Utilizzare una macchina gachapon significa effettuare un acquisto alla cieca, l'utente inserisce una moneta e ottiene un oggetto per caso o acquista un oggetto confezionato alla cieca senza conoscerne il contenuto. Le loot box sono talvolta indicate come "gacha", riconoscendo questa origine.

Le loot box si sono diffuse in tutto il mondo per molti anni e hanno generato entrate significative per l'industria, hanno facilitato progetti di giochi innovativi e creato valore di intrattenimento poiché molti giocatori sembrano apprezzare in modo specifico l'accesso e la raccolta delle loot box. Sono diventate particolarmente diffuse nei giochi mobili poiché il modello di business "free-to-play" ha continuato a guadagnare terreno. La Belgian Gaming Commission definisce le loot box come "… il termine generico per uno o più elementi di gioco che sono integrati in un videogioco in base al quale il giocatore acquisisce elementi di gioco a pagamento o gratuitamente in modo apparentemente casuale". L'autorità olandese per il gioco d'azzardo scrive: "Le loot box sono un tipo di scrigno del tesoro integrato in un numero crescente di giochi. Le loot box nei giochi creano un mix di giochi d'azzardo e giochi di abilità. Sebbene l'esito delle partite sia determinato dall'abilità, l'esito delle loot box è determinato dal caso”.

Grazie al fatto che ci sono acquisti basati sul caso nei videogiochi, le loot box sono effettivamente una convergenza tra gaming e gambling, uno sviluppo dirompente poiché i prodotti di gioco, a differenza di quello d'azzardo, non hanno limiti di età.

COSA MOTIVA A GIOCARE CON LE LOOT BOX? - L'Università di Plymouth e l'Università di Wolverhampton hanno condotto una ricerca per indagare sui profili psicologici delle persone che acquistano loot box e sulle loro motivazioni di acquisto. Secondo la ricerca le loot box "sono strutturalmente e psicologicamente simili al gioco d'azzardo". La ricerca ha rilevato che del 93 percento dei bambini che giocano ai videogiochi, fino al 40 percento ha aperto le loot box. Ha inoltre riscontrato che 12 studi su 13 sulle loot box hanno stabilito connessioni "non ambigue" al comportamento problematico del gioco d'azzardo, con i giovani uomini che hanno maggiori probabilità di utilizzare le loot box e la giovane età e l'istruzione inferiore correlate con un maggiore utilizzo. La ricerca ha rivelato che le motivazioni all'acquisto sono radicate in un sistema di fattori personali, sociali e di giocabilità. Tali motivazioni includono sia le interazioni sociali (come ottenere status e approvazione) sia motivazioni legate al gioco (come migliorare le prestazioni o l'esperienza della giocabilità). I giocatori hanno anche acquistato loot box a causa della "paura di perdere" sia socialmente (su esperienze condivise), finanziariamente (su promozioni) o a livello acquisitivo (su oggetti che sono disponibili solo per un tempo limitato). Alcune ricerche psicologiche orientate verso l'informatica si riferiscono alla "paura di perdere" come perdere le interazioni sui social media mentre non giocano, il che significa che i partecipanti hanno paura di non essere inclusi in una serie di attività se non si impegnano con le loot box.

La gamma di canali di accesso, come desktop, laptop, console, tablet e in particolare smartphone, ha permesso all'industria del gioco di diventare più grande della dimensione combinata dell'industria cinematografica e musicale. Attualmente i giochi stanno diventando servizi in cui il lancio e la vendita del gioco sono solo l'inizio della monetizzazione e il corpo principale del flusso di entrate deriva dalla creazione di una grande comunità di gioco e di una base utenti sempre crescente che continua a giocare. All'interno di questo ecosistema di gioco in evoluzione le loot box sono una delle principali opzioni di monetizzazione che gli sviluppatori di gioco chiamano "il metagioco", che consente al giocatore di interagire strategicamente con una più ampia comunità di giocatori.

Secondo Juniper Research le entrate di gioco delle loot box raggiungeranno i 20 miliardi di dollari entro il 2025, un aumento di un terzo rispetto al 2020. Juniper prevede che entro il 2025 circa il 5 percento dei giocatori in tutto il mondo (230 milioni di persone) acquisterà loot box. La pandemia di Covid sembra aver avuto un profondo effetto sul modo in cui i giocatori stanno usando il loro denaro. Secondo la ricerca di WePC il 47 percento dei giocatori nel Regno Unito ha aumentato le spese di gioco durante la pandemia.

La ricerca condotta dalle Università di Plymouth e Wolverhampton ha concluso che i grandi spendaccioni nel Regno Unito, il 5 percento cruciale per l'industria, spendono più di 70 sterline inglesi al mese e non tutti i giocatori possono permettersi quel livello di spesa. In effetti i fornitori di gioco di loot box, sia per progettazione che per caso, stanno generando una parte considerevole dei loro profitti da clienti a rischio, che includono giocatori d'azzardo problematici e giocatori con modelli di gioco problematici.

QUALI REGOLAMENTO? -Keith Whyte, direttore esecutivo del National Council on Problem Gambling nel Regno Unito, ha affermato che anche se non sono legalmente considerate giochi d'azzardo, le loot box condividono i principi fondamentali con i giochi da casinò. Whyte ha aggiunto: “L'applicazione variabile intermittente è il mezzo per fornire ricompense che è il più eccitante per il cervello umano. È la base fondamentale per le slot machine. È la base fondamentale delle loot box. Non c'è distinzione”.

Sono le caratteristiche di gioco d'azzardo di questi giochi e la prevalenza di giocatori molto giovani che hanno catturato l'attenzione dei decisori politici. Poiché i giochi loot box sono legalmente considerati videogiochi, in molti Paesi legiferarli è una questione complessa. I primi tentativi di legiferarli hanno sofferto di una serie di carenze, incluse le manovre dell'industria che eludono la legislazione e le direttive politiche incoerenti dei governi, come il solo tentativo di mitigare i rischi associati a determinate classi di loot box, come giochi con funzionalità di incasso esplicite. A complicare ulteriormente le cose, il concetto di "valore" si estende oltre la definizione legale di denaro, poiché gli oggetti di valore nelle loot box contengono un capitale sociale o psicologico significativo che può essere legalmente problematico da definire. Tuttavia i giocatori attribuiscono valori finanziari discreti ai contenuti delle loot box in base al prezzo di acquisto o di rivendita, il che implica che molte loot box soddisfano i criteri esistenti per la regolamentazione del gioco d'azzardo in molte giurisdizioni.

Un rapporto commissionato dal Parlamento europeo conclude che l'affrontare le loot box rendendole illegali in specifici stati nazionali dovrebbe essere abbandonato a favore di una misura a livello dell'Ue incentrata sulla progettazione del gioco e sulla legge sulla protezione dei consumatori. Il rapporto osserva: “Il fatto che le autorità nazionali per il gioco d'azzardo siano giunte a conclusioni diverse sulla natura delle loot box, nonostante le somiglianze nelle loro definizioni legali nazionali di gioco d'azzardo e nonostante la loro cooperazione nell'ambito del Forum europeo dei regolatori di gioco (Gref), mostra i limiti di un simile approccio nazionale”.

Cina, Belgio, Paesi Bassi hanno compiuto passi decisivi sia per rendere illegali alcune forme di loot box sia per limitarle. Il Dipartimento per il Digitale, la Cultura, i Media e lo Sport nel Regno Unito ha lanciato una consultazione sulle loot box nel settembre scorso.

Qualsiasi legislazione che regoli le loot box richiederà un'attenta considerazione. I primi passi per regolatori e legislatori dovrebbero essere una chiara definizione legale di cosa sono le loot box, l'etichettatura del gioco e le classificazioni per età, la completa divulgazione delle probabilità, i limiti di spesa in valuta reale e gli obblighi definiti dei fornitori di gioco. I legislatori e i regolatori dovrebbero anche essere consapevoli di non emettere regolamenti che possano diventare rapidamente ridondanti in quello che è un segmento in rapida evoluzione del mercato del gioco.

I fornitori di gioco loot box devono anche prendere atto del fatto che, poiché offuscano lo spazio che separa il gioco da quello d'azzardo, i responsabili delle politiche non hanno altra scelta che intervenire. Se sono lungimiranti hanno la possibilità di imparare dalle scelte passate, buone e cattive, fatte dagli operatori di gioco tradizionali ed evitare potenziali problemi che possono verificarsi in materia di protezione dei giocatori, le loro responsabilità e trasparenza del loro “business model”. Eludere le direttive normative volte a proteggere i bambini e gli adulti vulnerabili è una pratica commerciale miope poiché un contraccolpo legislativo e normativo creato da un danno sociale potrebbe rivelarsi dannoso per il futuro sviluppo del loro mercato.

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