Mazzoni (I-Com): 'Futuro del gioco dovrà essere multicanale'
Come emerge dal paper di I-Com i canali digitali sono in costante crescita anche sul versante delle lotterie: 'La sfida dell’innovazione è lanciata'.
Nel 2020 la quota di mercato del gioco online in Europa è stata pari al 34,7 percento mentre ha registrato una lieve caduta nel 2021 con le riaperture che si sono susseguite, seppur a singhiozzo, nei diversi Paesi. Nel complesso, l’online è in costante crescita nel Vecchio Continente: secondo le stime, dovrebbe raggiungere il 33,6 percento nel 2025. Un trend favorito in parte anche dalla rimodulazione delle modalità di gioco a distanza, ossia dalla tendenza dei consumatori a spostarsi sempre di più sui canali digitali.
Da questo punto di vista, la quota di spesa relativa al giocato attraverso dispositivi mobili (mobile gambling) continua ad aumentare significativamente nell’Unione europea: sul totale registrato nel segmento del gioco a distanza, ha raggiunto il 44,1 percento nel 2019 per poi arrivare a toccare il 47,7 percento nel 2021, a fronte di una progressiva riduzione della spesa del giocato attraverso computer. In pratica, si tratta di una crescita che non accenna a fermarsi: secondo le stime, il mercato del mobile gambling in Europa potrebbe arrivare a rappresentare il 58,2 percento dell’intera spesa dell’online nel 2025, in linea con il crescente utilizzo dei dispositivi mobili da parte della popolazione.
FIORDALISI (CORCOM) - “Assisteremo alla gamification della società. Le principali fake news che sono venute fuori dalla guerra russo ucraina sono relative a video presi da alcuni giochi famosi. Ormai c’è un’immersione della società nel gaming e dobbiamo studiare queste opportunità molto attentamente”. Mila Fiordalisi, direttore CorCom e Spaceconomy360, ha commentato il paper sul gioco pubblico e l’innovazione prodotto da Igt e l’Istituto per la Competitività.
Accanto a questo studio, Fiordalisi ne presenta un altro che sembra fare il paio con quello I-Com: “Abbiamo pubblicato proprio oggi uno studio dellasocietàdi analisi Gartner che stima nel 2026 che il 25% degli utenti online trascorreranno almeno un’ora di tempo nel Metaverso. Un ambiente virtuale irreale dove il gaming farà da fattore d’attrazione. E il 30% delle organizzazioni avrà almeno un servizio o un prodotto dedicato a questa dimensione. L’approccio di servizi e prodotti cambieranno notevolmente”.
Ma la gamification va oltre: “Il gaming è usato come business in alcuni contesti in cui c’è la possibilità della trasmissione o dello spot dove si invita a cliccare e interagire ed è questo il nostro modello. Pensiamo alle opportunità per i servizi pubblici per una popolazione che non è avvezza all’online e potrebbe avvicinarsi a tanti servizi interessanti. Io penso che la modalità sarà proprio esotica. Il gioco pubblico rispetto a quello privato è in uno stato primordiale. E’ possibile che l’utente sperimenti in futuro nuove forme con i visori e la realtà aumentata. Gli spazi di gioco cambieranno e va fatta una riflessione su questo sviluppo futuro”, ha concluso.
LE QUESTIONI CHIAVE - Il rapporto evidenzia alcune questioni chiave in merito al futuro del gioco in chiave innnovazione:
1) L’avanzamento tecnologico e la crescente digitalizzazione della popolazione hanno permesso al settore del gioco pubblico di essere resiliente rispetto alla recessione economica globale segnata nel 2020. Ciò è reso evidente principalmente dall’aumento della spesa relativa al gioco online con un apprezzabile spostamento verso i dispositivi mobili (mobile gaming) che si prevede costituiranno sempre più un canale di spesa primario. Gli sviluppi tecnologici hanno in questo senso investito profondamente l’industria del gioco modificando l’esistente, creando un nuovo mercato digitale e ponendo nuove sfide per l’industria e per il regolatore attualmente non comprese nelle concessioni e nel quadro regolatorio.
L’Italia rappresenta un terreno favorevole per l’evoluzione tecnologica del settore? Quali le incoerenze e i gap da colmare tra la dinamica industriale e il quadro regolatorio che ne consente l’attività in Italia?
2) L’Italia rispetto agli altri Paesi europei si è distinta per l’attenzione e l’attività legislativa dedicate al tema del gioco a distanza. In particolare è stato disposto che l’Adm adotti “i provvedimenti necessari per la definizione, diffusione e gestione dei mezzi di pagamento specifici per la partecipazione al gioco a distanza” e che “regoli le lotterie, differite e istantanee, con partecipazione a distanza”. Tra i provvedimenti legislativi che intervengono a regolare questo segmento di mercato ci sono la legge numero 88 del 2009, che ha introdotto il “conto di gioco” e previsto l’adozione di strumenti per l’esclusione dall’accesso al gioco online da parte di minori, e la legge numero 96 del 2018 che ha vietato in qualsiasi forma l’azione di sponsorizzare attività legate al gioco, a prescindere dai media. La Commissione europea è poi intervenuta nel 2014 con una raccomandazione sul gioco d’azzardo online, di fatto lasciando
agli Stati Membri il compito ed il diritto di regolamentare il servizio di gioco d’azzardo online ma con lo scopo di garantire ai consumatori, ai giocatori e ai minori un elevato livello di tutela.
Nelle more di un riordino complessivo del settore dei giochi quali dovranno essere gli
strumenti per sostenere da un lato l’innovazione nel settore e dall’altro regolamentarne
l’utilizzo, sostenendo il gioco legale e tutelando allo stesso tempo i consumatori?
3) La pandemia in Italia ha accelerato anche nel settore del gioco il cambiamento del mercato spinto da modifiche nelle preferenze, nelle dotazioni tecnologiche e nei comportamenti dei consumatori. Dai dati delle rilevazioni campionarie è pure però evidente come spesso l’utilizzo dei canali online resti ancorato al gioco fisico. Questo tipo di ibridazione nel comportamento dei consumatori deriva anche dall’evoluzione dei sistemi di pagamento, basti pensare che in Italia le transazioni online hanno superato i 50 miliardi di euro nel 2020. L’omnicanalità, concetto che rimuove i confini tra i diversi canali di vendita e marketing per creare un insieme unificato e integrato, ha investito e investirà sempre di più anche il settore del gioco.
L’innovazione tecnologica costituisce una opportunità per lo sviluppo del settore del gioco in Italia. Quali sono i principali ostacoli con cui oggi si scontra la spinta verso l’omnicanalità dei servizi nel settore del gioco?
4) In Italia le lotterie rivestono un ruolo particolarmente rilevante, contribuiscono all’erario dello Stato con un gettito di oltre 2,5 miliardi di euro e vengono distribuite da una solida e capillare rete di circa 75 mila punti di vendita che costituisce un importante presidio di legalità sul territorio. Rispetto alla crescita generale dei canali online registrata nel settore del gioco le lotterie sono rimaste legate principalmente al canale fisico e non si registra un effetto di sostituzione tra gioco fisico e online. In uno studio che esamina lo stato di 19 lotterie che operano anche attraverso il canale digitale, viene evidenziato come il 60% di quelle analizzate abbia aumentato le vendite della rete fisica contestualmente al lancio di quella online. Appare quindi opportuno valutare lo sviluppo della fruizione digitale per avviare un processo di miglioramento dei prodotti senza stravolgerne il quadro regolatorio e consolidando lo sviluppo della raccolta delle lotterie.
Quali possono essere le soluzioni perseguibili per integrare l’utilizzo del digitale in un processo di crescita e miglioramento dei prodotti delle lotterie e quali i profili regolatori da tenere in considerazione, sono le domande da porsi.