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Il mondo degli eSports, raccontato in un libro

09 aprile 2019 - 09:03

Presentato a Roma, nella sede dell'istituto per il Credito sportivo, il libro sugli sport elettronici edito da Gn Media, in collaborazione con Eurispes e Aics.

Scritto da Redazione

Roma - Nel 2019 il giro d’affari degli eSports potrebbe valere l'equivalente di un miliardo di euro, con oltre 450 milioni di audience, mentre nel 2022 il business di settore potrebbe generare introiti compresi tra il miliardo e mezzo e i quasi tre miliardi.

Bastano queste stime a rappresentare la portata del fenomeno dei videogame giocati a livello competitivo, già molto diffusi in America ed Asia e in pieno sviluppo anche in Italia, che potrebbero presto entrare nel novero delle discipline olimpiche.

Un mercato in crescita su cui si incentra il libro "eSports, un universo oltre il videogioco" presentato oggi, martedì 9 aprile, a Roma presso la sede dell’istituto per il Credito sportivo.
 
Il libro, edito da Gn Media, in collaborazione con Eurispes e con il contributo di Aics, si propone di offrire alle istituzioni e agli enti pubblici e privati interessati, un utile strumento di approfondimento sulle soluzioni di inquadramento giuridico degli sport elettronici a livello nazionale.
 
Scritto dagli avvocati esperti di gaming Chiara Sambaldi e Andrea Strata, direttori dell'Osservatorio permanente dell'istituto Eurispes su Giochi legalità e patologie "Italia in gioco", il testo parte proprio dalla necessità di linee guida da parte delle istituzioni internazionali dopo l'avvio di una nuova fase di confronto all'interno dei singoli Paesi finalizzata a verificare termini e modalità di regolamentazione degli eSports, senza intaccare l'appeal di queste gare ad alto livello di competitività.
 
Il tema è affrontato in chiave giuridica ma con un linguaggio semplice ed accessibile ad una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo anche ai risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell'integrità delle competizioni e della legalità.
 
Il lavoro di analisi ed approfondimento, partendo da un cenno storico e di inquadramento del mercato e dei giocatori, non trascura gli aspetti mediatici e commerciali con uno sguardo agli altri Paesi e si conclude con alcune interviste in profondità rivolte ad esperti ed esponenti delle istituzioni coinvolte.
 
Fara (Eurispes): "Il primo studio sul fenomeno degli eSports"
A raccontare la genesi del libro "eSports, un universo oltre il videogioco" è il professor Gian Maria Fara, presidente dell'Eurispes, che ne ha curato l'introduzione. "Queste nuove attività ludiche e sportive, competitive per definizione, sono principalmente diffuse tra i millennials e la generazione Z, intendendo con quest’ultimo termine i nati nel terzo millennio, e con millennials la fascia più vasta dei nativi digitale che comprende anche gli attuali trentenni. L’impatto quantitativo degli eSports è ancora poco studiato. In Italia non esiste in pratica una letteratura specifica, e lo spazio che Eurispes vi ha dedicato nel Rapporto Italia del 2018 rappresenta una delle prime aperture problematiche. Ecco perché questo testo riveste un particolare valore: cogliere un fenomeno già rilevante, e diffuso trasversalmente in Europa, come negli Stati Uniti e in Oriente, ma soprattutto destinato a esplodere in quanto legato alla diffusione delle relazioni in rete".
 
Abodi (Istituto per il Credito Sportivo): "Prepararsi al futuro"
A fornire uno sguardo sulle prospettive di sviluppo degli eSports e sull'importanza di coglierle è Andrea Abodi, presidente dell'istituto per il Credito sportivo, che ha firmato la prefazione del libro.  "Gli eSports si sono sviluppati e affermati in questi anni in modo assolutamente indipendente dai sistemi sportivi, seguendo istintivamente percorsi nuovi disegnati proprio dalle tecnologie del gioco digitale e dalle opportunità offerte dalla rete. E’ necessario che il sistema sportivo, italiano e internazionale, si confronti anche con questo sempre più rilevante fenomeno, elaborando le migliori strategie da adottare per valutarne gli impatti, limitarne i rischi e valorizzarne le opportunità".

eSports: diamo i numeri - Lo scenario degli sport elettronici in Italia e nel mondo*
I dati italiani sono stati forniti dal rapporto Aesvi (realizzato con Nielsen) presentato lo scorso giugno che parla di circa 260 mila appassionati di eSports (definiti avid fan, ossia che seguono eventi ogni giorno). Di questi circa 90mila si dicevano interessati anche ad eventi dal vivo. La stima, tra avid fan e occasionali è di circa 1 milione di appassionati in Italia. Ma lo scenario è in continua evoluzione, al punto che la scena potrebbe essere radicalmente cambiata negli ultimi mesi, sia per i risultati “esportivi” raggiunti da numerosi pro player italiani, che si sono imposti anche oltre confine su vari titoli, sia per la realizzazione di eventi di importanza internazionale proprio in Italia, come la finale della nona stagione di Tom Clancy's Rainbow Six Pro League, prevista a Milano a maggio.
 
Il giro di affari
A livello mondiale, secondo i dati presentati da Newzoo, società di elaborazione dati per il mercato eSports, si è passati dai 325 milioni di dollari del 2015 ai 493 milioni del 2016 (+51,7%), proseguendo con i 696 milioni del 2017 (+41,3%). Nel 2019, secondo Newzoo, sempre a livello mondiale, i ricavi dovrebbero superare il miliardo di dollari. Il mercato italiano attualmente si colloca attorno al decimo posto (dopo paesi come Canada e Francia) di una classifica dominata dalla Cina (130 milioni di dollari circa) e dagli Usa (che pure superano i 100 milioni). Da dove derivano le cifre? Si tratta principalmente di sponsorizzazioni che vanno a sommarsi a investimenti privati.
 
I team
I team e le associazioni sportive attive negli eSports sono ormai decine, sparsi in tutta l’Italia, e sempre più organizzati. Ci sono gaming house di eccellenza, basti pensare a quello che sono la Qlash House a Treviso, l’eSport Palace di Bergamo e altre in dirittura di arrivo. Sul finire del 2018 ci sono state delle fusioni che hanno reso alcuni di questi team ancora più competitivi anche oltre i confini nazionali. Parliamo dell’unione del team Qlash con il team Forge e di quella del team Samsung Morning Stars con inFerno. Il loro valore si aggira sui 2,5 milioni di euro (stando all’analisi presentata lo scorso anno dall’esperto Filippo Pedrini su Gazzetta dello Sport), seguiti da Mkers e Outplayed (con valori tra l’1,5 milioni e il milione di euro).
 
Sport ed eSports
Numerose anche le squadre di calcio che investono negli eSports: Roma, Sampdoria, Parma, Bologna, Empoli, Carrarese, Cagliari, Perugia, Genoa e a breve probabilmente un’altra grande della serie A. Tutte queste, seppur con differenti fortune, hanno team attivi su uno o più titoli. E non si pensi solo ai simulatori di calcio, Fifa e Pes; ci sono team su Fortnite. In arrivo anche il basket: dopo la prima squadra, l’Orlandina eSports, c’è un progetto ancora top secret ma pronto a conquistare la scena.
 
I titoli
I titoli più giocati in Italia lo scorso anno erano Overwatch, FIFA18 e Call of Duty, titoli che probabilmente sono rimasti in auge anche in questi mesi, che tuttavia registrano il prepotente arrivo di Fortnite, seguito poi da PUBG e da Apex Legends. Mentre restano solide le passioni per titoli come League of Legends, Hearthstone, Counter Strike. Esportsmag.it da dicembre ad oggi ha pubblicato 164 articoli su Fifa, 114 su Fortnite, 94 su League of Legends, 55 Overwatch, 41 Hearthstone.
 
I player
I pro player italiani sono competitivi anche al di fuori dai confini nazionali e attorno a loro ci sono community importanti: i giovani seguono e tifano per il campione, il personaggio, più che per il team. Ecco solo pochi nomi: partiamo da Ettore “Ettorito97” Giannuzzi, uno dei più straordinari, sulla cresta dell’onda da 8 anni, probabilmente il pro player italiano più vincente di sempre (anche a livello economico, l’ultimo trofeo, vinto in Cina 20 giorni fa, gli ha fruttato altri 30mila euro); il romano Lorenzo “Trastevere73” Daretti, il Valentino Rossi del titolo MOTOGP Esports, che ha vinto due mondiali consecutivi (portandosi a casa in entrambe le occasioni una BmwM240i); un altro romano, Giorgio “Pow3r” Calandrelli forma da qualche tempo un trio delle meraviglie con i fratelli Alessandro ‘Stermy’ e Thomas ‘Hal’ Avallone, il team Degliddei sta facendo faville imponendosi anche a livelli internazionale.
*(Scheda a cura della Redazione del Quotidiano online eSportsMag.it)

LA SCHEDA DEL LIBRO

Titolo: "eSports, un universo oltre il videogioco"
Editore: Gn Media
Autore: Avv.ti Andrea Strata, Chiara Sambaldi
Illustratore: Alfonso 'Alfi' Amarante
In commercio dal: 9 aprile 2019
Pagine: 240 pagg., illustrato, Rilegato
Note: Il primo manuale completo dedicato al fenomeno degli sport elettronici.
Gli autori
Andrea Strata
Avvocato, direttore dell'Osservatorio permanente dell'Istituto Eurispes su Giochi legalità e patologie,"Italia in gioco", è direttore della ricerca su gioco legale e contrasto delle dipendenze per conto dell’Eurispes.
Assiste i principali operatori ed associazioni di categoria nell’ambito del settore dei giochi e scommesse.
Esperto di diritto applicato alle nuove tecnologie. Autore di numerose pubblicazioni scientifiche e monografie, fra cui, in tema di eSports: “Il fenomeno emergente degli eSports: attività sportive o ludiche?”, nel 30esimo Rapporto Italia Eurispes, Minerva, 2018.
Chiara Sambaldi
Avvocato, direttore dell'Osservatorio permanente dell'Istituto Eurispes su Giochi legalità e patologie,"Italia in gioco", è direttrice di ricerca per conto del medesimo istituto.
Esperta in materia di reati connessi ai giochi e alle scommesse, vanta un'esperienza significativa nel contrasto di fenomeni illegali, collabora con le forze dell'ordine, la magistratura, interfacciandosi con i Monopoli di Stato.
Autrice di numerose pubblicazioni scientifiche, fra cui “Giochi e scommesse, i confini tra legale ed illegale”, Lex giochi, 2015, ha partecipato in veste di speaker alla Social Media Week di Milano del 2018, nel panel “eSports: lo spettacolo è iniziato”.

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