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Social network: ora anche LinkedIn punta sul gaming

Puntare sul gioco potrebbe 'tenere' più a lungo gli utenti collegati, elemento alla base del business di qualsiasi social. L'iniziativa, per LinkedIn, non avrebbe ancora una data precisa di lancio, ma si parla già di tre videogiochi disponibili.

Scritto da Dd
LinkedIn - Foto di Greg Bulla (Unsplash)

LinkedIn - Foto di Greg Bulla (Unsplash)

Anche LinkedIn, la piattaforma social dedicata al mondo del lavoro e delle professioni, cede al fascino del gaming.

Il social, che dal 2016 è proprietà di Microsoft, ha bisogno di tenere gli iscritti maggior tempo online sulla sua piattaforma. Una questione fondamentale, per questa tipologia di business.

Per questo, stando ad alcune indiscrezioni che sono poi state confermate proprio da un portavoce dell'azienda, presto LinkedIn lancerà una sezione dedicata ai videogame. Nulla di troppo complesso o artificioso, come spiega l'Ansa, che ha riportato la notizia, ma "una serie di passatempi per far staccare gli iscritti e creare sfide personalizzate anche interne alla stessa compagnia per cui si lavora".

A riportare la notizia per primo è stato il portale di informazione tecnologica Techcrunch, che peraltro ha contattato il social riuscendo a carpire da fonti interne a LinkedIn che l'iniziativa è in fase di finalizzazione, anche se una data precisa di lancio ancora non è stata fissata.

Ci sarebbero tuttavia tre giochi già pronti. Si tratta di "Queens", "Inference" e "Crossclimb", come spiega Techrunch, videogame che permetteranno sia di giocare come utente singolo che come team più ampio, eventualmente creato con i colleghi della propria azienda.

L'idea sembra quella di puntare su giochi coinvolgenti che invoglino i dipendenti a sfidarsi tra loro, anche con punteggi di gruppo, oltre che con uno score personale. Questo è quello che emerge anche da quanto rivela lo sviluppatore di app Nima Owji, che avrebbe individuato schermate di giochi che prevedono, appunto, punteggi (personali e di gruppo).

Così, dunque, anche LinkedIn si rinnova, forse più per esigenze commerciali che per venire incontro a necessità dell'utenza.

D'altronde il gioco, e più in generale la gamification, è un tema ormai diffuso anche nel mondo degli affari, e del lavoro, essendo appurato che aiuta a creare e alimentare interazioni, connessioni e rapporti di qualsiasi tipo: si "gioca" infatti nelle app di dating, ma si gioca negli store dei principali brand online, così come nei musei e nelle scuole, così come anche nei giornali, come è avvenuto con il puzzle game Wordle, acquistato nel 2022 dal New York Times. 

Si tratta, ovviamente, di giochi semplici, veloci, che danno rapide gratificazioni all'utente senza portarlo troppo a lungo, né troppo lontano, dal focus centrale (quello dell'acquisto, della fruizione, dell'apprendimento, stando ai casi citati sopra).

Non è molto diverso il caso dei social network, dove il gioco tiene sì incollato l'utente alla piattaforma, ma sempre con l'obiettivo di sfruttare il tempo di gioco per proporre pubblicità di prodotti o servizi, o anche all'interno del gioco stesso (dando la possibilità di acquistare vite, gadget virtuali o skin, ad esempio).

Così le sezioni dedicate al gioco hanno preso piede su altri social, basti pensare a Facebook e al suo Facebook Gaming, ma anche su applicazioni di altro tipo, come Netflix, nata come servizio di video streaming on demand, ma che ha da tempo una sezione specifica dedicata ai videogame.

Su LinkedIn, finora, si è parlato di gioco, come fa GiocoNews, solo in termini professionali, ma a breve dunque ci sarà il salto di qualità dle servizio, attorno al quale, non solo per l'abbinamento "innovativo", si è già creata in rete una discreta curiosità.

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