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Cognitive warfare: anche il gioco tra gli strumenti di persuasione

22 settembre 2023 - 11:31

In un documento pubblicato dal ministero della Difesa si indaga sulla capacità di generare effetti sfruttando i limiti e le vulnerabilità della mente umana, anche attraverso i videogame.

Scritto da Daniele Duso
Foto di Stijn Swinnen (Unplash)

Foto di Stijn Swinnen (Unplash)

"Una nuova frontiera di competizione per il perseguimento del vantaggio strategico, con minaccia diretta alla stessa sicurezza nazionale". Così l'ammiraglio Giuseppe Cavo Dragone, capo di stato maggiore della Difesa italiana, presenta nella sua prefazione lo studio "Cognitive warfare, la competizione nella dimensione cognitiva", pubblicato dallo Smd, organo delle forze armate italiane che fa parte dell'area tecnico-operativa del ministero della Difesa, nel quale anche il gioco assume una importanza molto rilevante.

In generale si tratta di una questione presa sempre più sul serio dai cosiddetti "piani alti", considerato che, come riporta il testo pubblicato dal ministero, "nel contesto generale descritto, attraverso la combinazione di fattori tecnologici, sociali e psicologici, alcuni attori stanno sviluppando comportamenti e strategie sempre più invasivi e tesi a influenzare l’avversario".

Non si tratta solo di fake news diffuse tramite i social, ma di tutta una serie di fattori (di micro e macro persuasione) che basandosi su tecnologia (che consente la rapida diffusione di informazioni), psicologia (che tiene conto di bias cognitivi, riconoscimento nella proiezione digitale di sé, fiducia, memoria emotiva) e fattori sociali (dalle relazioni leader-follower alle dinamiche di gruppo al disimpegno morale cognitivo) modificano il mondo dell’informazione e della comunicazione e, di fatto, la realtà di riferimento.

Ampio spazio, in tutto questo, è dato al settore del gaming, con gli esperti della Difesa che ritengono "la possibilità offerta dall’utilizzo di strumenti di simulazione di vivere un’esperienza virtuale percependola come reale, la proiezione nello spazio digitale attraverso un avatar personalizzabile, la selezione di un differente mondo virtuale in cui immergersi secondo preferenze e valori personali ed in cui interagire con altri soggetti senza alcuna possibilità di distinguere tra individui reali e artificiali", in grado di "contribuire ad amplificare esponenzialmente la portata degli effetti generabili attraverso strategie di influenza e che, oggi, possono già essere parzialmente riscontrati nell’ambiente dei videogiochi (gaming)".

Spiega infatti il documento che "rispetto alle comunità ristrette che un tempo costituivano l’utenza dei videogames e che tendevano ad adottare comportamenti di isolamento per trascorrere molte ore davanti ad uno schermo interagendo con pochi individui, oggi la possibilità di trasmettere live le proprie sessioni di gioco e di condividere l’esperienza sia con altri giocatori, sia con un numero crescente di spettatori, ha esteso la portata delle communities contribuendo ad accrescerne visibilità ed influenza. Inoltre, utilizzando strumenti di simulazione particolarmente realistici e guidando l’utente ad effettuare una serie di azioni tramite l’interactive storytelling, il mondo del gaming offre ulteriori possibilità".

In particolare, a differenza del cinema, "nel mondo dei videogames le storie hanno un inizio e una fine, ma l’ordine e la durata degli eventi possono essere modificati secondo la velocità e le azioni dell’utente, omettendo intere sequenze narrative o vivendole seguendo una differente successione (loop temporale). Per le attività di influenza di gruppi di persone e di creazione di forti legami di affiliazione e controllo (modello leader-follower) è sempre più evidente l’importanza del ricorso a strumenti di gamification (utilizzo di elementi provenienti dai videogiochi, in contesti non ludici) che possano svolgere un ruolo alternativo o sostitutivo per quelle fasi maggiormente complesse della creazione e guida dei gruppi di opinione".

Particolarmente importante è il fatto che "il principale vantaggio del gioco, e conseguentemente degli strumenti di gaming, è il coinvolgimento maggiore da parte degli utenti rispetto a qualsiasi altro veicolo di informazione o apprendimento. La gamification dei gruppi offre, infatti, dei potenti strumenti per contattare, confrontare e scegliere nello stesso istante migliaia di potenziali utenti afferenti al gruppo, senza essere intrusivi o notati. I videogiochi, soprattutto quelli digitali e on-line, portano al loro interno degli strumenti (es. chat, tempo di gioco, tempi di reazione, contatti in rete, ecc.) che permettono di analizzare e valutare le competenze e più in generale il profilo degli utenti che vi partecipano, spesso senza che questi nemmeno si accorgano di essere studiati. Attività come la selezione, indottrinamento e l’affiliazione possono beneficiare molto di più della gamification proprio perché il coinvolgimento diventa motivo fondante del rapporto di riconoscimento del 'giocatore' verso il gruppo. Nel processo di selezione questo stato di coinvolgimento è presente soltanto in misura pertinente alla parte di analisi delle competenze e all’engagement dell’utente".

Il documento prende in considerazione anche "ciò che emerge sull’utilizzo di questo tipi di strumenti nel modo aziendale", dove strumenti come il gioco (e ultimamente anche i videogame) possono essere utilizzati per comprendere "attraverso la spontaneità [del gioco], quelli che possono essere gli atteggiamenti che una persona poi adotterà nel gruppo, quando gli sarà assegnato un obiettivo reale o semplicemente come condurrà la sua vita quotidiana". 

Scrivono ancora gli esperti della Difesa che "è da sottolineare, inoltre, che sempre più spesso il target di riferimento di queste nuove piattaforme di gaming è sempre più giovane, proprio perché il linguaggio dei videogiochi si adatta meglio a questo pubblico, ed è quindi più semplice arrivare, per questo tipo di utenza, ad una affiliazione più forte e duratura nel tempo. Grazie all’utilizzo dell’analisi dei big data, dell’Intelligenza Artificiale e delle creazione di narrazione dedicate ai videogiochi, sono state sviluppate piattaforme di gaming estremamente valide, dal punto di vista scientifico, che possono analizzare, tramite l’esperienza ludica, determinate competenze possedute dagli utenti, ritenute importanti dal leader della specifica piattaforma. Secondo l’attuale trend, si può ipotizzare che in futuro la gamification per la creazione di community dedicate possa diventare ancora più frequente. L’evoluzione e la diffusione che può prospettarsi per l’applicazione di questi strumenti in ambiti più ampi (es. metaverso) è limitata unicamente dagli alti costi di sviluppo che, al momento, queste piattaforme comportano e che solo le più grandi aziende multinazionali possono sostenere".

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