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Deloitte: Esports, utenti in calo, ma Italia resta terza in Europa

28 novembre 2022 - 12:49

Secondo un report della società di consulenza Deloitte nel 2022 in Italia l'audience settimanale degli esport si è quasi dimezzata rispetto al biennio precedente.

Scritto da Daniele Duso
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L'Italia resta al terzo posto tra i mercati principali per audience legata agli esports. A dirlo è lo studio sugli esport "Let's Play! 2022", condotto da Deloitte e dall'Interactive Software Federation of Europe (ISFE), che ha coinvolto 53 esperti del settore sui trend del mercato e 14.000 utenti europei sulle loro abitudini e comportamenti in ambito esports.

In particolare emerge come il periodo del Covid, gravato dal protocollo e dalle restrizioni, abbia portato un significativo aumento di utenti a intrattenersi sempre più con il gaming e con i contenuti di esport. Ma con la rimozione delle restrizioni, l'audience degli esport in Europa si è quasi dimezzata, anche se i dati di visualizzazioni restano superiori ai livelli pre-pandemici.

"Era prevedibile immaginare che la fine delle restrizioni dettate dal Covid potesse influire sull'audience e sul numero di utenti attivi negli esport" spiega Francesca Tagliapietra, Deloitte technology, media & telecommunications leader. "Nel 2020 e nel 2021, il 15 percento degli intervistati in Europa ha affermato di aver guardato gli esport almeno una volta alla settimana nei precedenti sei mesi, numero che quest'anno è sceso all'8 percento. I periodi di lockdown hanno in ogni caso dato una forte spinta alla diffusione e alla conoscenza degli esport".

Confrontando la conoscenza e la diffusione degli esport tra i mercati europei, emergono differenze significative rispetto alla velocità di sviluppo del settore nel continente. Come emergeva già dall'edizione dello scorso anno, la diffusione complessiva degli esport è più alta in Polonia, mentre la Spagna si afferma come paese più nutrito per spettatori regolari e paganti.

A livello di audience settimanali, l'Italia è il terzo paese in Europa (dopo Polonia e Spagna) con il 24 percento dei consumatori che ha dichiarato di seguire almeno una volta un evento esport negli ultimi sei mesi. Di questi, l'8 percento guarda gli esport occasionalmente e il 6 percento regolarmente. Inoltre, il 4 percento è costituito da spettatori cosiddetti heavy (ovvero che hanno guardato da 4 a 6 ore di esport a settimana negli ultimi sei mesi), mentre il 7 percento è hardcore (utenti che hanno guardato almeno 7 ore di contenuti esport alla settimana negli ultimi sei mesi).

Per di più, nel 2022 il livello di conoscenza  del termine "esport" è cresciuto ulteriormente tra gli intervistati: il 41 percento è infatti in grado di spiegare cosa si intende con il termine, dieci punti percentuali in più rispetto al 2020.

"L'industria ha sicuramente fatto progressi in termini di visibilità tra i potenziali spettatori e sta lavorando per convertire questi progressi nell'acquisto di prodotti e servizi legati agli esport" prosegue Tagliapietra "Dobbiamo sempre ricordarci che il settore è giovane e si rivolge principalmente a un pubblico giovane, nella fascia Gen Z – Millennial, in linea con i valori dei nativi digitali e come tale ha un notevole potenziale di evoluzione anche se si sta sviluppando in modo differente in tutto il continente".

La fruibilità di una ampia varietà di contenuti gratuiti e di alta qualità gioca un ruolo fondamentale nell'attirare audience. Nonostante i notevoli tassi di crescita degli ultimi anni, solo il 10 percneto circa degli intervistati però ha sostenuto una spesa legata a contenuti di esport, anche se l'indagine di Deloitte mostra come nei mercati in cui questi sono più popolari gli utenti sono maggiormente disposti a spendere denaro: ad esempio, la Spagna e la Polonia hanno la più alta percentuale di consumatori di esport paganti (30 percento).

Poca redditività, ma le attività di M&A continuano ad essere elevate. Come avviene per le società di calcio, anche per molte squadre di esport professionistiche le spese legate a giocatori e dipendenti costituiscono circa il 45 percento dei costi. Le tradizionali fonti di reddito come le sponsorship, i ricavi da eventi e i premi vinti nelle competizioni, rendono d'altra parte ancora poco redditizi questi team. Pertanto, le aziende stanno ampliando la tipologia di servizi offerti: la quota di ricavi provenienti dai nuovi servizi, come la creazione di contenuti o servizi di consulenza e di agenzia, è aumentata in modo significativo, passando dal 15 percento dell'anno precedente al 31 percento del 2022.

La visione strategica delle aziende sta cambiando, con l'obiettivo di costruire delle basi più solide in termini di ricavi totali, numero di fan e appeal della propria offerta. Tra i principali obiettivi aziendali, le squadre di esport hanno menzionato soprattutto la crescita dei ricavi (80 percento) e l'incremento della fan base e degli spettatori (70 percento), mentre il 1 su 2 ha indicato il successo nelle competizioni ufficiali o la capacità di attirare investitori finanziari come obiettivi di maggior rilevanza.

Dal 2019, ci sono state 51 acquisizioni di team di esport e di organizzatori di eventi in tutto il mondo. Dalla fine del 2020, il settore ha registrato un'attività di M&A ancora più intensa, con una media di quattro-cinque operazioni a trimestre.

"La ricerca di implementare le fonti di reddito e conseguentemente la creazione di una solida base redditizia, indipendentemente dall'andamento sportivo, è una prova di maturità del settore che ha attirato numerosi investimenti. Grazie alle solide prospettive di crescita, è possibile immaginare come l'attrattività del settore degli esport per gli investitori resterà su livelli alti anche in futuro" conclude Tagliapietra.

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