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Ea sports: 'addio' videogame, il core business sono i servizi online

16 maggio 2024 - 08:56

Secondo i dati relativi al primo trimestre 2024 Electronic Arts ha generato oltre l'81 percento dei suoi ricavi tramite i suoi servizi legati al gioco dal vivo. La vendita dei giochi rende ormai meno del 20 percento.

Scritto da Dd
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I servizi live contribuiscono all'81 percento delle entrate di Electonic Arts.

Il dato, che emerge tra i numeri del primo trimestre 2024 dell'azienda californiana specializzata in simulazioni sportive, è più eloquente di quel che può sembrare.

Il motivo? Ea Sports si occupa della realizzazione di videogame, e questo dovrebbe essere il suo core business, ossia il prodotto su cui maggiormante si concentrano gli sforzi dell'azienda. Da qualche tempo tuttavia non è più così.

Ma andiamo con ordine. Secondo i dati dell'ultimo trimestre Electronic Arts ha generato oltre l'81,3 percento dei suoi ricavi trimestrali dalla vendita dei suoi servizi di gioco dal vivo, acquisti in game legati ai vari titoli targati Ea.

Tra gennaio e marzo di quest'anno la società ha realizzato entrate nette per 1.779 milioni di dollari, di questi, come detto oltre l'80 percento arrivano dalla vendita dei servizi legati ai giochi online, per un totale di 1.446 milioni di dollari.

Tra i giochi a farla da padrone è Apex Legends, un gioco battle royale free-to-play che, stando a quanto ha dichiarato la stessa Ea, ha incassato più di 3 miliardi di dollari per Ea dal suo lancio nel 2019. Ma altri popolari servizi di gioco dal vivo di Ea sono inclusi in Fifa (ora Ea Fc), Madden, Battlefield, The Sims, Star Wars e altri.

A colpire ancora di più è il dato relativo alle vendite di giochi, digitali e fisici combinate: il contributo di queste, nel trimestre, è di appena 333 milioni di dollari.

Il dato sorprende meno guardando i risultati dei trimestri precedenti, nei quali notiamo che la quota di entrate derivanti dai servizi live di Ea è costantemente aumentata. Se nel secondo trimestre del 2020 i ricavi derivanti dai servizi live contribuivano "solo" per il 57 percento ai ricavi totali (e comunque era già tanto), nei trimestri successivi la quota dei ricavi derivanti dai servizi live è costantemente lievitata arrivando all'attuale 80 percento e oltre.

Parallelamente calano in modo costante le entrate derivanti dalle vendite di giochi. Nell’ultimo trimestre del 2024, come riportato, la società ha guadagnato solo 333 milioni di dollari dalle vendite di giochi. E si tratta del dato trimestrale più basso per l’azienda dall’ultimo trimestre del 2021, quando la società ha guadagnato solo 250 milioni di dollari dalle vendite dirette di giochi.

E non si tratta solo del passaggio al digitale, che negli ultimi anni ha rivoluzionato il mercato videoludico. Nel 2020, ad esempio, il mercato globale dei giochi fisici generava ancora un fatturato di 15,4 miliardi di dollari, ma con un calo del 19,8 percento rispetto al 2019, mentre al contrario, il mercato dei giochi digitali raggiungeva i 127,8 miliardi di dollari, in crescita del 12,9 percento rispetto all’anno precedente.

Ora invece si parla di un'ulteriore evoluzione: e chi produce videogame punta sui servizi, che oggettivamente rendono di più, molto di più. Bati pensare che giochi come eFootball, della Konami, che un tempo, quando si chiamava Pes, se la giocava sul mercato dei simulatori calcistici proprio con Fifa, già da un paio d'anni (dal eFootball 2022) viene distribuito gratuitamente. Konami guadagna talmente tanto dalla vendita dei servizi online che può permettersi di "regalare" il suo gioco.

Apex Legends, così come il succitato eFootball, sono in buona compagnia: basti pensare a Fortnite, Pubg, ma anche altri giochi come Among Us, Brawls Stars e molti altri. Giochi scaricabili gratuitamente ma dietro ai quali ci sono valutazioni di marketing molto precise, basate sulla considerazione di quello che è diventato il mercato negli ultimi anni. Nel 2023, ad esempio, otto dei dieci titoli con la media utenti contemporanei più alta sono stati free to play, andando a rinfoltire un mercato che, solo su Pc, nel 2021 aveva generato circa 23,1 miliardi di dollari in tutto il mondo.

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