Newzoo, mercato videogame: focus su monetizzazione post lancio
"La base di giocatori globale è proiettata a raggiungere i 3.6 miliardi nel 2025, segnando un aumento del 4.4 percento anno su anno e rappresentando il 61.5 percento della popolazione online mondiale".
A dirlo è l'ultimo report di Newzoo, intitolato "Global Games Market Report 2025" e pubblicato qualche giorno fa. Uno studio, quello dell'azienda di analisi statunitense, che offre una panoramica approfondita e strategica delle dinamiche che caratterizzano il mercato videogame globale
Il Newzoo Report prevede una crescita moderata ma stabile per l'industria dei videogame nel 2025. Nonostante la base di giocatori globale sia proiettata a crescere sino a raggiungere, come anticipato, i 3.6 miliardi entro questo 2025, la quota di giocatori rispetto alla popolazione online mostrerà una stabilizzazione, indicando una maturità del mercato e la necessità di fidelizzare e monetizzare il pubblico esistente. Il numero di coloro che spendono in giochi, i "payers", crescerà del 4.9 percento, raggiungendo 1.6 miliardi nel 2025, superando la crescita dei giocatori totali.
Il ricavo totale globale è previsto raggiungere i 188.8 miliardi di dollari (circa 175.58 miliardi di euro) nel 2025, con un incremento del 3.4 percento rispetto all'anno precedente. La spesa media per giocatore pagante sarà di 119.7 dollari (circa 111.32 euro).
A livello di piattaforma, tutti i segmenti dovrebbero registrare una crescita tra il 2 percento e il 6 percento anno su anno nel 2025. Pc e console vedranno un rinnovato slancio, con la crescita dei giocatori Pc che supererà quella di mobile e console.
Nel dettaglio, secondo Newzoo, entro fine anno i ricavi Pc raggiungeranno i 39.9 miliardi di dollari (circa 37.11 miliardi di euro), con un aumento del 2.5 percento anno su anno, spinti dalla continua crescita dei giocatori, in particolare in Cina, e da un'importante offerta di titoli nella prima metà dell'anno e prossimi lanci nella seconda metà. I giocatori Pc totali sono stimati a 936 milioni, con una crescita del 3.1 percento anno su anno. La crescita dei giocatori globali di Steam supererà quella della più ampia popolazione di giocatori Pc, con slancio in Cina.
I ricavi da console sono previsti a 45.9 miliardi di dollari (circa 42.69 miliardi di euro), con una crescita del 5.5 percento anno su anno. Questa crescita è alimentata dal lancio di nuovo hardware, come la Nintendo Switch 2, da prezzi più elevati per il software e da importanti uscite. I giocatori console totali sono stimati a 645 milioni, con una crescita del 2.5 percento anno su anno. La crescita dei giocatori nei mercati tradizionali delle console sarà bassa, mentre il più piccolo mercato cinese è pronto per una maggiore crescita.
I ricavi mobile toccheranno i 103.0 miliardi di dollari (circa 95.79 miliardi di euro), con una crescita del 2.9 percento anno su anno. Le regioni "mobile-first" saranno i principali motori di crescita, ma con una crescita inferiore nell'Asia-Pacifico. I mercati occidentali si stanno adattando a nuovi modelli diretti al consumatore, mentre i cambiamenti normativi influenzano il business a livello mondiale. I giocatori mobile totali sono stimati a 3.0 miliardi, con una crescita del 4.5 percento anno su anno. Le regioni "mobile-first" sono ancora un motore di crescita, ma la crescita dei giocatori mobile in Canada, gran parte dell'Europa e Oceania non deve essere ignorata. Tuttavia, i numeri dei giocatori in Francia, Italia e Polonia sembrano destinati a una leggera contrazione.
Crescita Regionale: Il Medio Oriente e l'Africa in Vetta Le regioni del Medio Oriente e Africa mostrano la crescita più rapida, con un 6.8 percento anno su anno per i giocatori e 7.5 percento per i ricavi. L'America Latina e l'Asia-Pacifico dovrebbero crescere in linea con la base di giocatori globale, entrambe con un 4.5 percento anno su anno. In America Latina, tutti i giocatori su piattaforma cresceranno, ma le console saranno in ritardo. Nord America ed Europa vedranno un rallentamento della crescita, stimato intorno al 2.3 percento quest'anno, limitato da una minore crescita della popolazione e dall'invecchiamento demografico. In particolare, l'America Latina si posiziona come la quarta regione per numero di giocatori (372.3 milioni) e ricavi (8.3 miliardi di dollari, circa 7.72 miliardi di euro*). I ricavi mobile in America Latina sono previsti crescere del 7.8 percento, superando console (6.7 percento) e Pc (3.3 percento).
Il Newzoo Report esplora anche cinque temi di approfondimento, offrendo analisi strategiche basate su dati e profonda conoscenza del mercato, che includono il fenomeno del "Play it again: Revisiting the past for modern success", ossia l'analisi del successo di remake e remaster come strategia per estendere il ciclo di vita dei franchise, generare ricavi affidabili e sfruttare la nostalgia, ma anche il "Modernizing release windows: Data-driven launch insights", che consiste nell'ottimizzazione delle finestre di rilascio, le migliori pratiche per l'accesso anticipato e le dinamiche di abbandono dopo il lancio. Gli studi indicano che i lanci nella prima metà dell'anno (febbraio-maggio) hanno avuto una performance media del 34 percento migliore rispetto a quelli della seconda metà (agosto-novembre). La maggior parte dell'abbandono dei giocatori avviene entro le prime quattro settimane e si stabilizza entro la settimana 12. I giochi rilasciati con un periodo di accesso anticipato tra 4 e 9 mesi mostrano i migliori risultati in termini di acquisizione di nuovi giocatori alla versione 1.0.
Tra gli altri temi evidenziati da Newzoo troviamo anche "The $80 dilemma: A new price ceiling or too soon?", che mette in luce le strategie di pricing, l'impatto dei prezzi crescenti sull'engagement e la percezione del valore da parte dei giocatori; "The long game: How post-launch content fuels engagement", ossia l'importanza dei contenuti post-lancio (Dlc, espansioni, aggiornamenti) per sostenere l'engagement e i ricavi, estendendo la vita commerciale dei giochi, e l'"Unboxing Roblox: User trends, genre insights, and strategic fit", che analizza l'ecosistema di Roblox, le tendenze degli utenti, le dinamiche di genere e il suo ruolo crescente come piattaforma trainata dai creatori. Roblox ha quasi 112 milioni di utenti attivi giornalieri a partire dal secondo trimestre 2025, con pagamenti agli sviluppatori in aumento del 39 percento anno su anno nel primo trimestre 2025.