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Oms su gioco problematico: 'Dati in aumento, e soffrono di più i ragazzi'

28 settembre 2024 - 09:42

I nuovi dati dell'Ufficio regionale dell'Organizzazione mondiale della sanità per l'Europa mostrano che più di 1 adolescente su 10 ha comportamento problematico su giochi e social media.

Scritto da Dd
Foto di Kimson Doan (Unsplash)

Foto di Kimson Doan (Unsplash)

Un adolescente su dieci ha problemi con l'uso di social media e videogame. A dirlo sono i nuovi dati dell'Ufficio regionale dell'Organizzazione mondiale della sanità (Oms) per l'Europa.

Secondo la ricerca, riportata dalla rivista online Doctor33, l'11 percento degli adolescenti mostra segni di comportamento problematico sui social media, con un livello leggermente maggiore se si parla di gioco problematico, con un 12 percento.

Lo studio, intitolato Health Behaviour in School-aged Children (Hbsc), è stato realizzato nel 2022 e ha coinvolto 280mila giovani circa, tutti di età compresa tra 11 e 15 anni, e residenti in 44 Paesi e regioni in Europa, Asia centrale e Canada.

Uno dei dati che più colpiscono, come risporta Doctor33, riguarda le ragazze, che hanno segnalato livelli più elevati di uso problematico dei social rispetto ai ragazzi (13 percento contro 9 percento). Sono il 36 percento i giovani che hanno dichiarato di avere contatti costanti con gli amici online, con i tassi più alti tra le ragazze di 15 anni (44 percento).

Il 34 percento degli adolescenti gioca quotidianamente con videogiochi digitali, e più di 1 su 5 (22 percento) lo fa per almeno 4 ore nei giorni in cui si dedica a questa attività. I ragazzi sono più propensi delle ragazze a mostrare segni di gioco problematico (16 percento contro 7 percento).

"Se un trend del genere dovesse continuare potrebbe avere conseguenze di vasta portata sullo sviluppo degli adolescenti e sui risultati sanitari a lungo termine", evidenziano i ricercatori dell'Oms Europa. Anche perché l'uso problematico dei social media è spesso associato a una riduzione delle ore di sonno, anche per il fatto che i ragazzi vanno a letto più tardi. "È evidente che i social possono avere conseguenze sia positive che negative sulla salute e sul benessere degli adolescenti", osserva Hans Kluge, direttore regionale dell'Oms per l'Europa. 

Tornando al tema del gioco il 68 percento dei ragazzi intervistati è stato classificato come giocatore non problematico, ma spicca un 12 percento di giovani che hanno un utilizzo rischioso dei videogame. "Le differenze di genere nei modelli di gioco sono sorprendenti. I ragazzi non solo mostrano tassi più elevati di gioco quotidiano", spiega Claudia Marino, ricercatrice dell'università di Padova e una delle autrici del rapporto, "ma hanno anche maggiori probabilità di sviluppare abitudini di gioco problematiche. Ciò evidenzia la necessità di interventi mirati che considerino motivazioni specifiche di genere e fattori di rischio nel comportamento di gioco".

Per questo l'Oms Europa invita i decisori politici, gli educatori e gli operatori sanitari, ma anche le stesse aziende che gestiscono i servizi digitali, a dare priorità al benessere digitale degli adolescenti con azioni che vanno dall'alfabetizzazione digitale fra i banchi di scuola al miglioramento dell'accesso a servizi di salute mentale riservati, all'incentivazione del dialogo in famiglia, scuola e comunità per ridurre lo stigma e aumentare la consapevolezza.

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