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Scienza e videogame, l'università di Birmingham boccia i Pokemon

05 ottobre 2022 - 10:20

L'università inglese analizza 270 videogame che hanno a che fare con la paleontologia valutandone il potenziale educativo, molti i titoli accurati, ma tanti svarioni su evoluzione, commercio fossili e sessismo.

Scritto da Daniele Duso
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L'università di Birmingham analizza 270 videogame che affrontano tematiche legate alla paleontologia valutandone l'accurateza scientifica e il potenziale educativo. Ne esce un paper interessante dal quale emergono titoli nel complesso molto accurati, e altri con qualche svarione importante, come la poca varietà di forme di vita rappresentate, la confusione su temi importanti come l'evoluzione, un po' di ignoranza quando si parla di clonazione e di commercializzazione dei fossili e, più in generale, storie farcite di sessismo e colonialismo.

I ricercatori precisano subito che i dati relativi al numero di giochi per Pc raffiguranti la paleoscienza, i loro prezzi e la loro popolarità sono stati ottenuti da SteamDB, quindi chiunque può andarli a recuperare e verificare le informazioni riportate nel documento. A capo della ricerca troviamo i ricercatori Thomas Clements e Jake Atterby, ai quali è venuta l'idea di analizzare l'accuratezza dei videogame, ma la ricerca parla anche italiano, con i nomi di Richard Dearden, del museo di Scienze naturali dell'Alto Adige, e Valentina Rossi, ricercatrice italiana all'University College di Cork.

"I videogiochi ora comprendono il più grande settore dell'industria dell'intrattenimento multimediale", da qui partono i ricercatori, come si apprende dall'abstract. "Centinaia di videogiochi, che coprono un'enorme varietà di generi e piattaforme, utilizzano animali estinti e / o temi paleontologici come base per il loro gameplay. Per questo motivo, molti giocatori, in particolare i bambini, trascorrono lunghi periodi di tempo impegnandosi e immergendosi in concetti e temi paleontologici. I videogiochi possono essere il primo mezzo di comunicazione scientifica implicita o tangenziale con cui si impegnano, specialmente per quanto riguarda la paleontologia".

Spiegano i ricercatori nella premessa che "i videogiochi possono essere suddivisi in due categorie: giochi educativi e commerciali. I giochi educativi (Dgbl) promuovono attivamente l'apprendimento introducendo informazioni e coinvolgendo l'utente con contenuti specifici, noti come "apprendimento digitale basato sul gioco", mentre " i giochi commerciali (Cots) sono sviluppati secondo uno standard molto più elevato di grafica e meccaniche di gioco rispetto ai videogiochi educativi e sono progettati specificamente per catturare l'attenzione dell'utente motivandolo e sfidandolo in un ambiente interattivo, spesso rafforzandolo attraverso la ripetizione e la ricompensa.

Nel corso della ricerca è stata individuata un'enorme varietà di videogiochi che contengono contenuti paleontologici. Evidenziano i ricercatori che "a partire dal 2021, ci sono oltre 270 giochi Cots a tema paleo disponibili su Steam". E su questi, in particolare, si concentra la loro analisi.

Un primo gruppo importante è quello dei giochi nei quali i fossili sono spesso una forma di collezionabile. "Ad esempio, Red Dead Redemption 2 (2018, Rockstar Games) presenta una missione secondaria in cui il giocatore ha il compito di localizzare 30 esemplari fossili in tutto il mondo di gioco per aiutare un aspirante paleontologo. Un altro esempio è nel franchise Pokémon; come accennato in precedenza, i fossili possono essere trovati e resuscitati dal giocatore al fine di completare l'obiettivo secondario del gioco: riempire l'enciclopedia digitale Pokémon, o Pokédex, con ogni tipo di Pokémon che si può trovare nel mondo di gioco (ad esempio Pokémon Rosso/Blu)".

"I reperti fossili virtuali da collezione", spiega il paper dell'Università di Birmingham, "sono quasi sempre basati su organismi reali e spesso includono voci di database o fatti relativi agli oggetti da collezione. Questo ha un enorme potenziale per educare il giocatore, a condizione che le informazioni siano ben studiate. Tuttavia possono facilmente impartire disinformazione o persino disinformazione, specialmente se presentati in un contesto altrimenti informativo".

Tra i titoli più scientificamente accurati troviamo videogiochi come Abzû (2016, Giant Squid Studios), che "consentono al giocatore di nuotare attraverso ambienti oceanici abitati da una pletora di antichi organismi acquatici provenienti da tutto il tempo geologico. Robinson: The Journey (2016, Crytek) utilizza la tecnologia delle cuffie per la realtà virtuale per creare un'esperienza coinvolgente per il giocatore, che deve viaggiare attraverso un mondo abitato da dinosauri. Questo genere di gioco" spiegano i ricercatori, "introduce il giocatore a una vasta gamma di flora e fauna del passato antico, ma è relativamente raro".

I ricercatori individuano dei tropi, ossia dei motivi ricorrenti, all'interno dei videogiochi, che consistono negli animali antichi visti come nemici da combattere, spesso usando la monsterificazione (in altre parole l'imbruttimento), spesso ricorrendo a poche tipologie di animali (onnipresente il T. Rex) a scapito della paleodiversità. Tuttavia ci sono anche sorprese come il popolarissimo gioco Animal Crossing: New Horizons, che "incarica i giocatori di trovare fossili da esporre all'interno di un museo locale e, così facendo, introduce i giocatori a una varietà di gruppi relativamente di nicchia".

"La percezione della paleontologia come disciplina scientifica", spiega il paper, "è difficile da valutare nei giochi per computer. La maggior parte dei paleo-videogiochi trasmette una buona comunicazione paleontologica integrando esplicitamente processi fisici e biologici nel gameplay e nella costruzione del mondo che, direttamente o indirettamente, aumenteranno la conoscenza del giocatore. Tuttavia, la maggior parte dei giochi in genere si concentra su aspetti molto specifici della paleontologia (ad esempio collezione di fossili, genetica, evoluzione) e può prendersi libertà creative per creare meccaniche di gioco coinvolgenti. Ciò può significare che al giocatore può essere presentata una rappresentazione imprecisa o fuorviante della scienza paleontologica".

Uno degli aspetti più critici è la confusione attorno al tema dell'evoluzione, molto comune nei videogiochi, ma "va notato che il termine 'evoluzione' è comunemente usato nei videogiochi per comprendere una serie di diverse meccaniche di gioco che non rappresentano accuratamente i processi biologici, potenzialmente distorcendo la comprensione del fenomeno da parte del giocatore. Un esempio del termine 'evoluzione' che viene usato in modo improprio è come meccanico di livellamento verso l'alto. Nel franchise Pokémon, i Pokémon 'si evolvono' in forme più grandi e potenti man mano che acquisiscono più esperienza e salgono di livello, nonostante il processo sia in realtà un tipo di metamorfosi. Un altro uso improprio comune del termine evoluzione si applica ai giochi in cui nuovi tratti morfologici vengono acquisiti tramite predazione. In Spore (2008, Maxis), i giocatori devono guidare l''evoluzione' delle proprie creature personalizzate da organismi microscopici a un impero interstellare acquisendo nuovi tratti evolutivi scavandoli dalle creature che ingeriscono". 

"Un aspetto della scienza paleontologica che sorge costantemente nei videogiochi è la clonazione / de-estinzione. Il franchise di Jurassic Park (Crichton, 1990) ha reso popolare il concetto di estrarre informazioni genetiche da materiale fossilifero al fine di clonare animali antichi", senza considerare che attualmente è impossibile ricavare materiale genetico utilizzabile per questi scopi dai fossili che abbiamo a disposizione, perché mancano le tecnologie adatte e perché il Dna nel tempo si decompone molto facilmente.

"Inevitabilmente, qualsiasi videogioco Cots rilasciato sarà superato dai progressi paleontologici e reso obsoleto, specialmente se gli sviluppatori non stanno più lavorando sugli aggiornamenti per il gioco. Dal punto di vista della comunicazione scientifica, il game design obsoleto può ancora essere utilizzato per coinvolgere il pubblico, consentendo ai comunicatori scientifici di comunicare la scienza aggiornata e anche la storia del pensiero scientifico, nonché di esplorare il processo in continua evoluzione della scoperta scientifica".

"La paleontologia ha una lunga storia coloniale con pratiche estrattive e di sfruttamento profondamente radicate. Ad esempio, per clonare più dinosauri ed espandere il tuo parco in Jurassic World: Evolution, il giocatore deve inviare squadre di scavo in siti in tutto il mondo per estrarre più materiale genetico fossile. Questi siti di scavo si basano su località del mondo reale, che è un buon strumento educativo. Tuttavia, molti di questi siti hanno leggi severe che regolano la rimozione e la vendita di fossili, come in Mongolia, dove è stato illegale rimuovere fossili dal paese per quasi 100 anni. Questo viene ignorato nel gameplay, oscurando una complessa situazione legale ed etica da cui i giocatori potrebbero imparare".

E ancora. "Spesso scienziati e / o paleontologi sono ritratti nei videogiochi come vecchi uomini bianchi che spesso assomigliano a Charles Darwin (ad esempio il professor Snail a Stardew Valley). Un altro tropo comune è la perpetuazione dello "stereotipo di Indiana Jones. Storicamente e stereotipicamente, gli uomini bianchi non disabili hanno dominato la narrativa della paleontologia, e questo a sua volta ha plasmato la rappresentazione dei paleontologi nei media, in particolare nei videogiochi". 

I videogiochi hanno una storia di perpetuazione di tropi problematici, in particolare abilismo, sessismo, misoginia e razzismo. "Sebbene questi tropi non siano specifici dei paleo-videogiochi, meritano l'attenzione dei comunicatori scientifici, in quanto possono avere un impatto su come la paleontologia può essere percepita dai giocatori. Un tropo problematico comune dei videogiochi è l'ipersessualizzazione delle donne. L'evidenza mostra che la rappresentazione negativa delle donne nei videogiochi può avere gravi effetti negativi per le giocatrici, tra cui l'auto-oggettivazione e bassi livelli di autoefficacia".

E concludono, i ricercatori, con una raccomandazione rivolta ai comunicatori scientifici, i quali "dovrebbero intraprendere un attento esame dei videogiochi COTS prima di utilizzarli come strumenti educativi. Inoltre, poiché i videogiochi a tema paleontologico sono così popolari, i comunicatori scientifici dovrebbero essere consapevoli e sfidare i tropi dannosi nei loro sforzi di coinvolgimento e sensibilizzazione per il pubblico e, se possibile, per gli sviluppatori di videogiochi COTS. Aumentando la consapevolezza di questi tropi dannosi, possiamo relegarli in estinzione".

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