Studio svizzero sull’Alzheimer: i videogame possono aiutare a prevenirlo

Fino ad ora alcuni videogame erano stati usati per ottenere diagnosi precoci sull'Alzheimer, ora uno studio svizzero dimostra che 3 mesi di gioco possono far 'lievitare' l’ippocampo degli anziani.
Scritto da Daniele Duso

Foto di David Matos (Unsplash)

I videogame e l’Alzheimer si incontrano (ancora) in una nuova ricerca che apre scenari interessanti per la salute degli anziani. Uno studio svizzero, pubblicato su Alzheimer’s Research & Therapy, ha dimostrato che tre mesi di utilizzo di giochi elettronici possono aumentare il volume dell’ippocampo, la regione del cervello che governa la memoria e che tende a ridursi nei pazienti colpiti dalla malattia.

LA RICERCA – Al progetto hanno partecipato 30 persone di età media di 72 anni, tutte con lievi deficit cognitivi. I soggetti hanno seguito un programma di 12 settimane basato su Brain-IT, un sistema che unisce esercizi di movimento su pedana sensibile alla pressione, puzzle da risolvere muovendosi ed esercizi di respirazione.

I risultati mostrano un incremento del volume cerebrale non solo nell’ippocampo, ma anche nel talamo e nella corteccia cingolata anteriore. Sono stati osservati effetti protettivi anche sulla materia bianca, che collega le diverse regioni del cervello. Gli autori dello studio sottolineano che gli aumenti dell’ippocampo e del talamo erano associati a migliori prestazioni nei test di memoria ritardata.

Il morbo di Alzheimer porta con sé la comparsa di vari sintomi come amnesia anterograda, aprassia, agnosia, anomia, disorientamento spazio-temporale, agrafia, acalculia, deficit intellettivi e cambiamenti del tono dell’umore. Si tratta di una malattia neurodegenerativa che colpisce progressivamente le funzioni cognitive, riducendo la capacità di memoria e orientamento, fino a compromettere le attività quotidiane e l’autonomia della persona. Per questo i dati della ricerca svizzera sono incoraggianti.

FREQUENZA E COINVOLGIMENTO – I partecipanti hanno completato in media 71 sessioni su 84 previste, pari a quasi sei a settimana, confermando l’elevato livello di coinvolgimento. Brain-IT, inoltre, si adattava automaticamente alle prestazioni dei singoli, costruendo un percorso di allenamento personalizzato per corpo e mente.Videogame come strumento di ricerca e terapia

ESPERIENZE PASSATE – Già negli anni scorsi si era tentato un utilizzo dei videogame in questo campo con risultati incoraggianti, anche se con altri obiettivi. L'esperimento basato su Sea Hero Quest, sviluppato dall’University College di Londra e dall’Università dell’East Anglia, infatti, è stato interessante in quanto il gioco, disponibile anche su smartphone, tablet e dispositivi di realtà virtuale, ha permesso di raccogliere dati su oltre 4 milioni di giocatori, offrendo informazioni preziose sulle capacità di orientamento spaziale. Attraverso l'uso della realtà virtuale, hanno ipotizzato gli studiosi, sarebbe possibile diagnosticare la malattia con grande anticipo rispetto ai soli test clinici.

Le analisi, infatti, hanno sempre evidenziato un legame tra scarso orientamento e rischio di sviluppare l’Alzheimer, consentendo una diagnosi precoce anche in assenza di sintomi clinici. La navigazione virtuale, per il cervello, risulta praticamente indistinguibile da quella reale e ha permesso di individuare differenze significative nei giocatori portatori del gene Apoe ɛ4, considerati più a rischio.

I NUOVI SVILUPPI – Ora, questa nuova linea di ricerca svizzera dimostra come i videogiochi possano essere utili non solo nella diagnosi, ma anche nella prevenzione e nella terapia. Altri studi hanno infatti messo in evidenza miglioramenti nelle funzioni cognitive, nell’autostima e nella qualità della vita dei pazienti. La stimolazione dell’ippocampo, dell’attenzione e della memoria a breve termine rende i videogame una sorta di “palestra della mente” capace di contrastare il decadimento cognitivo.

LIMITI E PROSPETTIVE – Il campione ridotto e la durata di tre mesi non permettono di stabilire se i benefici si mantengano nel tempo. Resta inoltre aperta la questione su quale elemento sia più determinante tra attività fisica, stimoli cognitivi ed esercizi di respirazione. Tuttavia, secondo i ricercatori, l’approccio tecnologico applicato alle malattie neurodegenerative merita di essere approfondito: la possibilità di svolgere l’allenamento a casa, monitorando i progressi, rende questa soluzione più accessibile e potenzialmente più coinvolgente di molte terapie tradizionali.

Resta, al momento, il dato di fatto importante, che ancora una volta vede protagonisti i videogame e il loro potenziale anche nel supportare la diagnosi precoce del morbo di Alzheimer, con la speranza che, grazie a ricerche come questa, sia possibile un giorno estenderne l’utilità anche alla prevenzione.