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Ice 2019: scommesse su eSports fino a 23,6 miliardi entro il 2020

  • Scritto da Alessio Crisantemi

Dal focus sul settore degli eSports all’Ice di Londra emergono dati rilevanti sulle scommesse e sulla regolamentazione.

Londra – Il settore dei cosiddetti “eSports”, ovvero, le competizioni di videogame, contano oggi oltre 173 milioni di fan e si stima che questa cifra raggiungerà i 264 milioni entro il 2021.

Il 29 percento di questi si trovano negli Stati Uniti, il 22 percento in Europa, e tutti rappresentano un profilo con un reddito elevato. A fornire i numeri sullo stato attuale e le proiezioni future del mercato degli eSports, anche in termini di regolamentazione, è la consulente Dina Niro, partner di Fbc & Co, dalla fiera Ice di Londra dove le competizioni di videogame assumono un ruolo di primo piano in questa edizione.

 

“I ricavi generati dagli eSports in tutto il mondo – spiega - hanno generato 900 milioni di dollari nel 2018, il 37,4 percento su base annua e cresceranno fino a 1,7 miliardi di dollari entro il 2021. Attualmente gli Stati Uniti ne generano il 36 percento mentre il mercato europeo degli eSports genererà il 32 percento di questa cifra, circa 209 milioni di dollari, diventando il secondo mercato più grande al mondo. Mentre l’Asia, che rappresenta il terzo mercato, genera il 27 percento delle entrate. Tra i fan degli eSports, il 42 percento a livello globale segue attivamente il calcio e il 28 percento il basket”.
 
LE SCOMMESSE SUGLI ESPORTS - Le scommesse sugli eSports sono destinate a crescere dai circa 315 milioni di dollari americani attuali agli oltre 23,58 miliardi di dollari tra il 2015 e il 2020 a livello mondiale. Le scommesse globali sugli eSports sono state pari a 6,7 miliardi di dollari nel 2018. Dal punto di vista della regolamentazione, le scommesse sugli eSports sono state legalizzate implementando le leggi sulle scommesse già esistenti sugli sport tradizionali o adottando un nuovo regolamento.
In particolare, i territori in cui si può scommettere con licenza sugli eSports sono: in Europa, Regno Unito, Spagna, Isola di Man, Danimarca, Italia, Francia, con Finlandia e Norvegia dove si può fare solo tramite il monopolio statale. Negli Stati Uniti, invece, è possibile solo in Nevada e New Jersey.
“Analizzando i dati e queste informazioni, quindi, vediamo che dalle pochissime del 2015 agli oltre 6,5 miliardi del 2018, si stima un passaggio oltre i 23 milardi entro il 2020, anche se in gran parte degli Stati Uniti le scommesse sono vietate. E questo rende il dato ancora più sconvolgente, soprattutto rispetto alle stime. Quindi, legali o no, le scommesse cresceranno e a dismisura. E di questo bisognerà rendersi conto”, dice ancora Niro.
 
 
IL FOCUS LEGALE – “I temi sui quali si concentra la maggiore attenzione, ad oggi, sono quello delle scommesse e quello delle cosiddette ‘lootbox’. La Uk Gambling Commission ha segnalato che l'11 percento dei ragazzi tra gli 11 e i 16 anni nel Regno Unito ha scommesso sugli eSports nel 2017.
Aprendo quindi la strada a diverse considerazioni etiche oggi di estrema attualità. Tra i temi che preoccupano di più si individuano cinque questioni: il rischio di matchfixing, con i giocatori professionisti che potrebbero scommettere su se stessi per vincere o, più comunemente, per perdere. L’uso di farmaci o droghe per aumentare le prestazioni, il fenomeno del 'cheating' per migliorare la propria performance. Attacchi online per disabilitare un avversario. I Paesi asiatici sembrano essere in anticipo sull'applicazione delle sanzioni nei confronti di illeciti commessi nelle competizioni di videogame”, spiega la partner di Fbc&co.
In Korea del Sud lo Shutdown e la “legge Cenerentola” del 2011 hanno disciplinato questi fenomeni.
 In Giappone la vecchia legge aveva limitato i tornei di eSports a pagamento mentre le regole recentemente emanate hanno reso illegale la manipolazione e la distribuzione di dati e codici salvati.
In Cina nel marzo 2018 il governo locale ha congelato temporaneamente la monetizzazione del gioco. Nell'agosto 2018 il governo cinese ha annunciato ulteriori restrizioni sulle versioni dei giochi e sul tempo di gioco per i minori.
 
 
L’AUTOREGOLAMENTAZIONE SUGLI ESPORTS - Più di 80 titoli di gioco e nessuna governance o regolamento centrale. Nel Regno Unito è stato adottato il codice Esic: una coalizione di integrità basata su alcuni principi base che raccomanda l'attuazione di sanzioni nei casi di un “evento eticamente critico” basato su: l'età e il livello del giocatore, la natura o dimensione dei tornei, come il giocatore ha imbrogliato ("smurfing") e qualsiasi circostanza “aggravante” nel gioco.
Le sanzioni includono: squalifica, annullamento dei risultati del gioco, annullamento del premio in denaro, ammenda monetaria, divieto di partecipazione per alcuni anni.
 
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