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eSports, Sambaldi: 'Tutelare videogiocatori professionisti'

  • Scritto da Redazione

L'avvocato Chiara Sambaldi, autrice del libro 'eSports, un universo oltre il videogioco', sottolinea l'importanza della tutela dei videogiocatori.

Roma - "Spendo poche parole sulla genesi di questo libro in quanto l'alto livello di tecnicismo di questo mondo, va detto in via di premessa, ci ha messo e ci mette tuttora in una certa soggezione in quanto non possiamo certo considerarci esperti di eSports, anche ora che il libro lo abbiamo scritto. Occorre attenzione e rispetto per il tecnicismo di settore che è un aspetto purtroppo troppo spesso trascurato dal legislatore".

Queste le parole dell'avvocato Chiara Sambaldi, esperta di gaming e direttore dell'Osservatorio permanente dell'istituto Eurispes su Giochi legalità e patologie "Italia in gioco" che ha scritto insieme al collega Andrea Strata il libro "eSports, un universo oltre il videogioco", presentato oggi, martedì 9 aprile, a Roma presso la sede dell’istituto per il Credito sportivo, edito da Gn Media, in collaborazione con Eurispes e con il contributo di Aics.
 
"Siamo avvocati - continua Sambaldi - ma anche, e aggiungo soprattutto nella veste di autori di questo libro, direttori di un Osservatorio permanente di un istituto autorevole e prestigioso, quindi una posizione di grande privilegio che ci ha consentito di accendere un faro su questo spaccato della vita sociale ed economica.
 Il primo passo di questo percorso che ci ha portato alla realizzazione della pubblicazione è la redazione di una scheda dedicata agli eSports nell'ambito del 'Rapporto Italia dell'Eurispes 2018' composto da oltre 1000 pagine.
 Il 'Rapporto Italia' è una fotografia in chiave sociologica politica ed economica dello stato del nostro Paese che l'istituto pubblica da 31 anni a questa parte.
Eurispes ha collocato la scheda sugli eSports nell’ambito del quinto capitolo dedicato alla 'Crescita e allo Sviluppo' e nelle premesse al capitolo si evidenzia come la sfida più complessa che abbiamo davanti è di utilizzare le opportunità digitali non soltanto per far crescere il Pil ma come strumento di coesione e di partecipazione sociale, di valorizzazione del capitale umano e sociale.
Occorre ottimismo contro le paure della rivoluzione digitale, e in questo settore sono le nuove opportunità lavorative che vanno valorizzate.
La visione dell’Eurispes e dell’Osservatorio è quindi una visione che si contrappone alla paura dell'evoluzione tecnologica in tutte le sue espressioni incluse quelle ludico-competitive.
Certo, non si tratta di una fiducia incondizionata in quanto è ferma la convinzione che tutti i fenomeni digitali necessitano di regole ben precise quando a venire in ballo sono esigenze di tutela di interessi primari".
 
 
Venendo alla struttura della pubblicazione, ricorda Sambaldi, "abbiamo cercato di offire una fotografia il più possibile aggiornata di questo mondo su scala nazionale ed internazionale. Uno strumento di facile fruibilità per chi voglia approfondire questo mondo.
Siamo partiti dai profili storici, per passare alle categorie di videogiochi, i gamers più famosi e i tornei, la presenza femminile e la disabilità, la situazione attuale in Italia e negli altri Paesi, le prospettive di inquadramento nell’ordinamento sportivo, i rapporti contrattuali e la posizione dei gamers, i media e le sponsorizzazioni e i possibili rischi sul fronte illegalità e sviluppo di dipendenza patologica.
Infine, abbiamo inserito un valore aggiunto a nostro avviso indispensabile ovvero interviste in profondità ad esperti interni al settore e il testo si conclude con una nota di commento alle interviste.
La questione posta da quasi tutti gli intervistati, almeno per la parte italiana, è quella del possibile ostacolo rappresentato dalla proprietà privata dei titoli videoludici per cui ogni soluzione di regolamentazione uniformi presupporrebbe un accordo con i produttori dei videogiochi.
Fermo restando che questa è evidentemente una sfida più che un ostacolo in quanto anche gli stessi publishers a nostro modesto avviso potrebbero beneficiare dall’evoluzione del settore verso una dimensione istituzionale, ufficiale e regolata, vi sono alcuni profili che invero legittimano o possono legittimare un intervento del legislatore in quanto sono in gioco interessi primari che necessitano di tutele e garanzie.
Il primo è la tutela dei videogiocatori professionisti (gamers, cyberatleti) il loro inquadramento giuridico, economico, assistenziale.
Il libro cerca di indagare questi profili ma ciò che emerge anche dalle interviste agli esperti è la necessità di tutelare ragazzi giovanissimi in un settore nel quale si intrecciano interessi economici assai rilevanti, stando alle cifre rese note dall'associazione Aesvi che rappresenta i produttori e proprietari dei titoli videoludici per il 2018.
Gli altri aspetti che rendono necessario un intervento di regolamentazione sono quelli che ha già ricordato il Cio in occasione della storica apertura al vertice di Losanna del 2017, all'inclusione degli eSports tra le discipline olimpiche, vale a dire il contrasto dei fenomeni degenerativi che sono il doping, le scommesse illegali e il match fixing, ovvero le frodi.
Anche a questo proposito il libro fotografa episodi noti che si sono verificati su scala internazionale, evidenziando l'esigenza di istituzionalizzare regole e sanzioni, organismi di controllo e garantire sistemi repressivi efficienti.
Con riguardo alle frodi non si può trascurare il dato quantitativo ineludibile della vastità del pubblico di spettatori e appassionati, potenziali e reali scommettitori sull'esito di competizioni che vedono il terzo elemento, quello tecnologico, tra i contendenti.
 Va da sè che poiché sulle competizioni esportive, comunque, si può scommettere (legalmente o illegalmente), esistono ed esisteranno sempre tentativi di alterare i risultati per conseguire illeciti profitti.
È quindi essenziale un sistema sofisticato di controlli e di alert unitamente ad un impianto repressivo che sia adeguato alla specificità degli illeciti ed efficace in termini di deterrenza.
Per offrire un quadro il più possibile completo abbiamo anche affrontato seppure in chiave non specialistica il profilo del rischio della dipendenza patologica rispetto ad un uso sregolato e squilibrato dei videogiochi.
Questi sono solo alcuni dei temi trattati nel testo ma forse sono quelli che risultano avere maggior peso specifico nella diatriba se regolamentare o non regolamentare il comparto esportivo.
 A nostro avviso sono i temi in grado di legittimare un intervento regolatore a livello istituzionale che possa ricercare una soluzione di accordo con i proprietari dei titoli videoludici.
Un aspetto a mio avviso cruciale che è emerso dalle interviste è l'indispensabile passaggio culturale quale presupposto per far crescere il fenomeno eSports sotto tutti i punti di vista.
Se l'anima del libro è lo sforzo di analisi il più possibile completa del fenomeno eSportivo, il cuore è la ricerca di un possibile inquadramento nell'ambito dell'ordinamento sportivo che presuppone una risposta positiva alla fatidica domanda: gli eSports possono considerarsi un vero e proprio sport?". 
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