Istat: ‘Gioco, così cambiano imprese, addetti e consumatori’
Secondo gli ultimi dati disponibili del Registro statistico delle imprese attive (Asia) le imprese che operano nella divisione “Attività riguardanti le lotterie, le scommesse, le case da gioco” sono nel 2020 oltre 8.300 e occupano più di 37 mila addetti, di cui oltre 28 mila lavoratori dipendenti (di cui l’11,6 percento a tempo determinato) e poco più di 9 mila indipendenti.
A fornire una parziale fotografia delle ricadute occupazionali del settore del gioco e dei comportamenti dei giocatori, è l’Istat – Istituto nazionale di statistica nell’ambito della memoria scritta presentata alla Commissione parlamentare di inchiesta sul gioco illegale e sulle disfunzioni del gioco pubblico, impegnata negli ultimi mesi nel confronto con soggetti che a vario titolo possono offrire un contributo alla sua attività di indagine.
In particolare, nella memoria dell’Istat ci si riferisce ai dati sulle abitudini al gioco e all’uso dei videogiochi tratti dal report “I cittadini e il tempo libero”, relativi all’anno 2015; dati più aggiornati, riguardo la sola frequenza di gioco e/o l’acquisto di giochi online, possono essere ricavati dalla “Rilevazione sull’uso
delle nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione da parte di famiglie e individui”.
Il settore si caratterizza perlopiù per imprese di piccolissime (0-9 addetti) e piccole dimensioni (10-49), che costituiscono rispettivamente il 94,9 percento e il 4,5 percento del totale. Le prime impiegano più della metà degli addetti (54,5 percento), le seconde il 18,8 percento.
Gli addetti sono distribuiti perlopiù in imprese con sede legale nel Mezzogiorno (35,7 percento, di cui il 9 percento nelle Isole); seguono il Centro (26 percento), il Nord-Ovest (24,3 percento) e il Nord-Est (14 percento).
con più di un bambino su 3 che li utilizzava (36,0 percento). La percentuale di videogiocatori raggiungeva il picco tra i ragazzi di 11-14 anni (82,8 percento) e si manteneva molto elevata fino ai 24 anni (con quote superiore al 50 percento), per poi decrescere nelle età successive.
La maggior parte dei videogiocatori utilizzava i videogiochi con una frequenza almeno settimanale (57,8 percento); tra questi, il 17 percento con una frequenza giornaliera. La frequenza giornaliera era più elevata tra i ragazzi videogiocatori fino a 17 anni (circa uno su quattro), arrivando a quasi ad uno su tre tra gli 11-14 anni.
La propria casa veniva indicata come il luogo privilegiato per i videogiochi (l’85,1 percento), seguita dalla casa di amici e parenti (31,9 percento); meno frequentate le sale giochi o altri luoghi (6,1 percento).
Al contrario di altri Paesi, l’Istat rileva annualmente l’informazione sul gioco online, considerando tutta la popolazione di 6 anni e più. Questo consente di analizzare le variazioni intercorse nel periodo precedente e successivo alla pandemia, con uno sguardo particolare sui giovani di 6-19 anni, che si caratterizzano per essere i maggiori utilizzatori del web per questa tipologia di attività. Nel 2021, il 68 percento dei ragazzi di 6-19 anni gioca online; i più attivi sono i ragazzi di 11-14 anni, per cui la
quota sale al 76,3 percento. Le differenze legate al genere sono significative (hanno usato Internet per giocare online il 73,5 percento dei ragazzi e il 62,2 percento delle ragazze); tali differenze raggiungono il massimo tra i 15-17enni, con oltre 22 punti percentuali a favore dei maschi (va però sottolineato che, dopo i 35 anni, il gap si riduce). A livello territoriale, si conferma il gradiente tra Nord e Mezzogiorno: il 70,4 percento contro il 63,9 percento rispettivamente, in linea peraltro con quanto emerge per l’indicatore generale sull’uso di Internet.
Dall’analisi temporale emerge che, tra il 2018 e il 2019, la variazione nell’uso di Internet per giocare sia stata pressoché nulla, mentre tra il periodo che ha preceduto la pandemia (2019) e il periodo pandemico (2021) si è registrato un incremento per tutta la popolazione di 6 anni e più (+7,2 punti percentuali) – in linea con quanto si è registrato per l’indicatore relativo all’uso di Internet, che ha visto in questi due anni un maggior impiego della rete per tutti i diversi segmenti della popolazione.
Dal 2020, alle persone che hanno dichiarato di aver utilizzato Internet per effettuare acquisti online viene chiesto se hanno acquistato giochi in forma di download o di streaming. Gli acquisti di giochi si riferiscono a tutti i tipi di hardware di supporto: smartphone, tablet, computer, console, ecc. Nel 2021, il 4 percento della popolazione di 14 anni e più che ha effettuato acquisti online ha comprato giochi, quasi il doppio rispetto al 2020 (2,3 percento). La fascia di età più attiva è quella dei 18-19enni (11,3 percento nel 2021), anche se gli incrementi più ampi si sono registrati tra i 20-24enni, passati dal 5,9 percento al 10,7 percento. Si confermano, anche per l’acquisto di giochi online, le differenze sopra richiamate relative al genere e al territorio.