Criminalità giovanile: il ruolo del gioco nell’indagine Eurispes

Scritto da Daniele Duso
Modelli negativi veicolati dai videogame, ma anche il gioco con vincita in denaro al centro dell’analisi dell’Istituto di Studi politici, economici e sociali.

Il cattivo esempio di genitori, fratelli o altri familiari (79,5 percento), l’incidenza significativa dei modelli negativi trasmessi da influencer o celebrità (65,5 percento) o veicolati da serie, film o videogiochi (63,2 percento), ma anche, sebbene in misura minore, dalla musica (53,8 percento)”.

Sono tra i fattori che contribuiscono alla devianza giovanile (intesa come insorgenza di comportamenti illeciti o violenti) individuati nell’ultima indagine dell’Eurispes, l’istituto di Studi politici, economici e sociali.

LA PERCEZIONE DEI VIDEOGAME IN BASE ALL’ETA’

Nel dettaglio, tra i rispondenti di età compresa tra i 18 e i 24 anni, la causa ritenuta più influente è il cattivo esempio di genitori, fratelli o parenti (77,6 percento), mentre solo il 36,2 percento degli intervistati in questa fascia di età colpevolizzano serie, film e videogiochi.

Una percentuale che si alza al 45,8 percento per la fascia 25-34 anni, portandosi al 59,4 per la fascia di età che va dai 35 ai 44. Nella fascia 45-64 anni l’accordo cresce ulteriormente al 68,6 percento, mentre tra gli intervistati di 65 anni e oltre, le percentuali di accordo raggiungono i livelli più alti. I modelli negativi veicolati da serie, film e
videogiochi sono indicati dal 76 percento degli intervistati.

IL FOCUS SUL GIOCO

Nell’indagine Eurispes include anche una serie di interviste ad esperti di vari settori, individuando, per il gioco pubblico, il direttore di Agimeg Fabio Felici. Il giornalista ricorda come una recente indagine svolta dal suo giornata abbia evidenziato come il gioco si ponga attualmente all’ottavo posto tra le dipendenze in Italia. “La principale dipendenza in Italia è quella da fumo, seguita da alcool e social network”, ricorda Felici. Che aggiunge: “Secondo il Rapporto sul gioco dell’Istituto Superiore di Sanità, sono 18 milioni gli italiani adulti che giocano, 1,5 milioni i problematici.”

Il direttore di Agimeg ha sottolineato anche alcuni falsi miti spesso riportati dalla stampa generalista, ricordando come “una recente ricerca che ha coinvolto psicologi e psicoterapeuti”, abbia evidenziato come il 36 percento dei giocatori problematici non abbia problemi economici, il 18 percento invece ne abbia, mentre il 46 percento non si riconosce in pieno in una delle due definizioni. “Il gioco problematico è quindi traversale e non posizionato solo sulla fascia economicamente più debole“.