skin

Grassi (Swg): ‘Gioco sana fonte di divertimento per gli italiani’

10 luglio 2024 - 20:04

Prosegue con il quinto appuntamento l’Osservatorio sul gioco pubblico di Swg “Giocare da grandi”, che dal 2020 approfondisce in chiave empirica i principali aspetti del gioco pubblico in collaborazione con Igt.

Scritto da Ca
swg.jpeg

Il gioco è una sana fonte di divertimento e il 12% indica il settore dell’intrattenimento tra le attività più divertenti della propria vita, il 5% tra le migliori tre. È solo uno dei tantissimi dati emersi nel quinto appuntamento dell’Osservatorio sul gioco pubblico di Swg “Giocare da grandi”, che dal 2020 approfondisce in chiave empirica i principali aspetti del gioco pubblico. Ad introdurre la nuova ricerca effettuata in collaborazione con Igt è stato Riccardo Grassi, direttore di ricerca di Swg. “Abbiamo intervistato un campione molto robusto di 3mila cittadini. Che il gioco abbia un influsso eccellente sull’umore è incontestabile. Partiamo da una citazione di Sacha Guitry in Memorie di un Baro: ‘Che il gioco abbia un influsso eccellente sull’umore è incontestabile. Quando uno vince mille franchi, non è una semplice banconota da mille che gli piove dal cielo, ma la possibilità di vincente cento volte di più. Non ha vinto mille franchi, ha vinto!’ Per questo abbiamo approfondito il tema del divertimento. Cosa diverte gli italiani? Il 50% non sono giocatori, il 17% gioca solo a Gratta e vinci e Superenalotto, il 3% sono scommettitori puri e il 30% giocano a più titoli con vincita in denaro.”

I numeri dei giocatori vengono chiariti in questa preziosa ricerca: “L’88% non ha indicato i giochi tra le attività divertenti. Il 12% proiettato su 40 milioni di italiani rappresenta quasi 5 milioni di individui che ci dicono che i giochi sono tra le 10 attività più divertenti di quelle che fanno, di questi il 5% le considera nelle 3 più divertenti. C’è dietro un modello che va affrontato e scoperto sia per i comportamenti a rischio che per il fatto che rappresenta in se stessa. Ma i numeri letti in questa via sono fondamentali.”

Cosa significa per gli intervistati divertirsi, ha chiesto Swg? “Significa fare qualcosa che distragga al 41% mentre il 34% ha detto fare qualcosa che mi stimoli e questo viene compreso tra le quattro dimensioni del divertimento. Per il 36% divertirsi è stare con gli altri, per il 34% sentirsi stimolati e il 9% provare emozioni forti. Anche in questo caso è fondamentale che questa percentuale sia bassa.”

Grassi ha proseguito: “Quando andiamo a leggere cos’è il divertimento nel dettaglio per i giochi con vincita in denaro in vetta c’è sempre la distrazione, il 39%, poi mettere a prova le  abilità al 40% e che è simile per i non giocatori. Il giocatore non è un asociale isolato visto che per il 28% dei non giocatori e per il 39% dei giocatori, il divertimento è “stare con gli altri”. 
Qual è il rapporto con il divertimento? Il 61% è assolutamente d’accordo che nella vita è importante sapersi divertire, al 33% più d’accordo che in disaccordo e il 6% è più in disaccordo che d’accordo. Ma il divertimento è legato al denaro. Mentre bassissima è la percentuale di chi per divertirsi deve fare qualcosa fuori di testa. L’impegno concreto nel divertirsi per molti è basso e il grado di divertimento è alto per chi si diverte a fare sport di squadra. Alta la percentuale di chi si diverte con vincita in denaro.2

Quanto vale in euro un’ora di sano divertimento per gli intervistati? “In media gli italiani sarebbero disposti a investire 61 euro per un’ora di divertimento - spiega Grassi - non sono affatto pochi. Per i giochi con vincita in denaro sale a 77,5 euro ma per chi fa escursioni o Sudoku o Rebus è intorno ai 50 euro, chi fa shopping o guarda serie tv è intorno ai 63 euro. Frequentarsi con gli amici 65 euro. Tra le attività divertenti il 5,5% considera irrinunciabile il gioco, viaggiare è al 62%. Gli scommettitori mettono tra le attività divertenti tutto quello che riguarda lo sport.”

Qual è, infine, la percezione di chi spende per il gaming? “Sono dati totalmente differenti. Per i non giocatori investire nel gaming al 70% è sprecare denaro, il 25% pensa che chi gioca  cerca di sistemarsi con una vincita e la percezione è totalmente differente. L’adulto che gioca lo fa per sfidare il destino, una competizione con se stessi, col mondo, con la vita. 
Che idea hanno le persone di ciò che succede in questo settore? Si pensa che ci saranno più giochi e che le persone spenderanno di più e c’è pessimismo sul fatto che le dipendenze si potranno ridurre”, ha concluso Grassi.  

Altri articoli su

Articoli correlati