Tratta anche la violenza sociale indotta dall'uso di particolari videogame il progetto del Cnr citato nel documento conclusivo approvato dalla Commissione bicamerale per l'infanzia e l'adolescenza sull'Indagine conoscitiva sul funzionamento e la gestione dei servizi sociali con particolare riferimento all'emergenza epidemiologica da Covid-19.
"Si tratta", spiega la commissione nell'incipit del documento, dedicato alle finalità dell'indagine, "di un tema molto ampio che merita un attento approfondimento in considerazione delle problematiche emerse in modo particolare in seguito alla adozione delle misure di contenimento della emergenza epidemiologica da Covid-19. Soprattutto durante i mesi del cosiddetto primo lockdown sono state registrate numerose criticita` in relazione al funzionamento della rete territoriale".
Tra le varie iniziative riportate nell'indagine viene citato anche l'accordo, stipulato in data 28 dicembre 2020, di collaborazione tra il Dipartimento per le politiche della famiglia e il Cnr - Istituto di ricerche sulla popolazione e le politiche sociali (Irpps), in tema di atteggiamenti e comportamenti delle persone di minore età ai fini della promozione del loro benessere individuale e relazionale, teso a sviluppare il progetto denominato Otg, Osservatorio sulle tendenze giovanili.
Il progetto, si legge ancora nel documento, "è condotto dal gruppo di ricerca Musa, Mutamenti sociali, valutazione e metodi del Cnr-Irpps, che si occupa di ricerca scientifica nell’ambito dell’orientamento psicologico della sociologia, incentrato sui rapporti formali e informali tra individui". Ha avuto inizio a febbraio 2021 e si compone di tre moduli di intervento che prefiggono il raggiungimento di diversi obiettivi, tra i quali troviamo anche il "contrasto della violenza e della devianza sociale indotta sulla fascia infantile della popolazione dai condizionamenti sociali e dall’esposizione a serie TV e per il web, videogiochi e applicazioni con contenuti stereotipati e violenti".
I primi risultati dell'Osservatorio tendenze giovanili, che non vengono inclusi dall'indagine bicamerale, sono stati presentati alcune settimane fa con una nota pubblicata sul sito del Cnr-Irpps, dalla quale si apprende, in particolare per quanto riguarda la sfera videoludica, che "l’iperconnessione, fenomeno che si è fortemente incrementato per effetto della pandemia, è stata definita da due indicatori di screen time, che hanno permesso di misurare il tempo di utilizzo di dispositivi informatici per l’uso di social media e applicazioni e di videogiochi. I risultati mostrano che gli iperconnessi, ovvero chi fa un uso intensivo di social media e applicazioni, sono il 21,1 percento dei rispondenti. Il 28 percento presenta un uso moderato, il 35,1 percento un uso basso, mentre è solo il 15,7 percento dei bambini che non utilizza tali piattaforme (ma ciò non esclude l’uso delle chat)".
"L’iperconnessione da social media e applicazioni", continua il report del Cnr-Irpps, "coinvolge principalmente i maschi (24,3 percento contro il 17,5 percento femmine) e i frequentanti le scuole afferenti al Municipio VI (24,2 percento contro il 18,2 percento del Municipio VIII). Relativamente all’uso di videogiochi, gli iperconnessi sono il 31,4 percento dei rispondenti. Il 24,8 percento ne fa un uso medio, il 37,1 percento basso e infine solo il 6,6 percento non li usa. L’iperconnessione da videogiochi coinvolge principalmente i maschi (42,9 percento contro il 18,1 percento delle femmine), e chi frequenta le scuole primarie del Municipio VI (34,2 percento contro il 29 percento del Municipio VIII)".
"Rispetto a questo tema si segnala che i videogiochi più gettonati sono quelli di combattimento violento (22,3 percento), fruiti per il 35,1 percento dai maschi e per il 6,7 percento dalle femmine. L’iperconnessione, sia da social e applicazioni sia da videogiochi, cresce al crescere dell’età, in presenza di bassi livelli di istruzione familiare e tra figli unici. Inoltre, si verifica prevalentemente in presenza di specifiche tendenze: maggiore propensione all’imitazione di personaggi e modelli di riferimento virtuali, maggiore utilizzo di dispositivi informatici in compagnia di altre persone (phubbing), maggiore coinvolgimento nel cyberbullismo, sia come attore sia come vittima, maggiore litigiosità tra pari".