eSports: lo spettacolo è iniziato, il convegno alla Social Media Week
Il fenomeno eSports esplode in Italia e celebra il ritorno alla Social Media Week: in grande stile, con un dibattito e due show match.
Lo spettacolo degli eSports è iniziato, anche in Italia. E continua, a dire il vero, all'interno della Social Media Week: dopo il successo dello scorso anno del workshop organizzato da Gioco News all'interno dell'edizione capitolina della kermesse, quando il fenomeno delle competizioni di videogame veniva presentato al grande pubblico e al popolo del business, l'iniziativa non poteva non proseguire. Conoscendo, anzi, un'ulteriore svolta, con uno show match “live”, sia a Roma che Milano, organizzato dal Team Qlash di Luca Pagano, accompagnato daun nuovo dibattito, al quale parteciperanno esperti, professionisti, ma anche giocatori, mercoledì 13 giugno.
“Il riscontro è decisamente positivo e, anzi, direi addirittura entusiasmante. A maggio abbiamo organizzato la prima Qlash League dedicata al gioco Clash Royale che ha registrato più di mille iscritti e, solo in occasione della finale, una media tra i 15 e i 20mila spettatori via internet. È stato un successo clamoroso di cui siamo ovviamente contenti, ma la cosa più importante è l’aver convalidato il nostro modello e la strada per il futuro è segnata. Stiamo già pianificando altri tornei e, soprattutto, stiamo strutturando il vertical del 'network' media, coinvolgendo influencer, youtuber e producendo un reality show”.
“Il mondo del business è sempre più interessato e attento a quello degli eSports. Il settore ha davanti a sé un futuro molto roseo, ma il lavoro che gli operatori devono fare è tanto. Bisogna investire tempo e risorse per spiegare quali sono le caratteristiche principali degli eSports, le opportunità e le difficoltà. L’industria è ancora molto frammentata, e questo pone un problema per chi si affaccia per la prima volta, ma è anche un’opportunità per tutte quelle realtà come Qlash capaci di creare iniziative ad-hoc coinvolgendo l’audience ideale che un eventuale sponsor vuole raggiungere. In altre parole, c’è tanto da raccogliere, ma c’è prima di tutto tantissimo lavoro da investire per rendere fruibile un mondo che è totalmente nuovo. Il fatto di aver coinvolto da subito un’azienda molto importante quale è Skrill ne è la conferma; il rapporto che abbiamo instaurato non è di semplice 'sponsorizzazione' ma anche, lato Qlash, consulenziale per quanto riguarda iniziative marketing ad-hoc e di business development (per esempio, come adeguare e sviluppare il proprio prodotto in direzione millennials)”.
Quali obiettivi vi siete dati con Qlash per il prossimo futuro?
"Dobbiamo consolidare tutto quello che di buono abbiamo fatto fino adesso, strutturandoci in modo da rendere il nostro modello il più scalabile possibile e, molto importante, continuare a guarda come l’industria dei videogame e degli eSports si svilupperà nel prossimo futuro, vedi 'mobile' e Realtà Virtuale”.
Che ruolo può avere l'Italia, a tuo giudizio, nello sviluppo generale del business degli eSports?
“L’Italia si sta già ricavando il proprio spazio all’interno dell’industria eSports mondiale — caratteristiche tipicamente italiane sono la grandissima diffusione di device mobili e del numero di appassionati che seguono il calcio tradizionale; per il mercato Italia, questo si sta infatti già traducendo nel diventare uno dei principali mercati mondiali per i giochi competitivi per cellulare (con giochi come Clash Royale) e che richiamano il calcio (Fifa). Con tutto ciò che ne consegue in termini di audience e potenziali sponsor. All’estero l’Italia viene ancora visto con un mercato emergente, ma che ha un potenziale incredibile — visione che condivido appieno, per questo ci siamo posizionati in un momento dove bisogna investire tanto per posizionarsi in un mercato che è destinato a cambiare la cultura del gioco (e non solo)”.