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Lootbox, due società di videogiochi nel mirino di Agcm e Agcom

20 ottobre 2020 - 11:35

Adottate misure a garanzia dei consumatori sugli acquisti in game, due società di videogiochi costrette a intervenire su impostazioni account e pittogramma Pegi.

Scritto da Redazione

"I siti non evidenziano in maniera chiara e agevolmente percepibile, sin dal primo contatto, l’informazione che i videogiochi includono acquisti in-game. Inoltre, i giochi free to play (ovverosia i giochi che non hanno un costo iniziale di acquisto), sono presentati come gratuiti, ma prevedono acquisti in-game all’interno del gioco, in assenza di indicazioni contestuali che chiariscano la presenza di tali acquisti. Quelle diffuse, su costi da sostenere nei videogiochi che implementano acquisti in-game e lootbox, soprattutto considerato che tali giochi possono essere utilizzati da bambini e adolescenti, sono informazioni ingannevoli".

Queste in sintesi le contestazioni avanzate da Altroconsumo, Associazione Codici, Movimento difesa del cittadino e Unione nazionale nonsumatori, nei confronti di due società, appartenenti allo stesso gruppo, attive nello sviluppo, commercializzazione e distribuzione di videogiochi, contenuti e servizi online che possono essere riprodotti su diverse piattaforme e device quali console, personal computer e dispositivi mobili che ora dovranno applicare dei correttivi se non vogliono rischiare una sanzione pecuniaria amministrativa che va dai 10mila euro fino ai 5 milioni.

Il caso, nei mesi scorsi, è finito all'attenzione dell'Autorità garante della concorrenza e del mercato che, nell'iter procedurale ha coinvolto per specifiche competenze anche l'Agcom.

Secondo i denuncianti, le indicazioni contenute sui videogiochi in questione, appaiono suscettibili di ingannare i consumatori riguardo alle caratteristiche del prodotto e agli effettivi costi da sostenere per la sua fruizione.

"Inoltre - osservano le associazioni dei consumatori intervenute - tale carenza informativa potrebbe non consentire ai genitori di effettuare un acquisto consapevole, né successivamente di esercitare il controllo sull’attività di gioco dei propri figli; quello attivato nei videogiochi destinati ai bambini o che possono essere utilizzati anche dai bambini, è un meccanismo di gioco - obiettano - volto ad indurli ad effettuare acquisti o a richiedere ai genitori di farlo e infine sono state omesse o fornite in modo inadeguato, nel processo di acquisto dei videogiochi, informazioni precontrattuali previste come obbligatorie dalla legge, in merito al diritto di recesso.

"Gli acquisti in-game - ricorda l'Agcm - possono essere effettuati all’interno di un videogioco, utilizzando denaro reale. Per loro tramite si ottengono varie utilità (quali armi, attrezzature, calciatori, mosse speciali, upgrade vari legati alla natura del gioco, monete virtuali, etc.), che permettono di potenziare il proprio personaggio o la propria squadra e avanzare rapidamente nel gioco. In altri casi, gli acquisti realizzano miglioramenti estetici o coreografici del personaggio senza influenzare le performance
di gioco".

"Le loot box  - si legge nella delibera dell'Autorità - sono un insieme particolare di acquisti in-game. Esse consentono di ottenere in maniera casuale una certa quantità di elementi di gioco, non previamente conosciuti dai giocatori, che possono avere un effetto diretto sulle performance di gioco, ovvero di decorazioni estetiche o coreografiche senza effetti sul gamepla (nell’insieme acquisti in-game e loot-box vengono anche denominati microtransazioni)".

Sulla base delle contestazioni ricevute, le due società di videogiochi hanno portato all'attenzione dell'Agcm sei macro-impegni per adeguare le informazioni dei propri contenuti. Senza per ora l'applicazione di alcuna sanzione, il garante del mercato ha imposto loro di adottare quei correttivi entro la fine del 2020.

Gli impegni proposti seguono la logica per cui poiché i videogiochi sono destinati anche a fruitori vulnerabili come bambini e adolescenti che possono non avere una chiara consapevolezza dei meccanismi economici e psicologici sottesi agli acquisti in-game, è necessaria la massima chiarezza e trasparenza per i consumatori e i genitori circa la possibilità di effettuare tali acquisti. Ciò è tanto più vero in relazione ai videogiochi che contengono acquisti in-game sotto forma di loot box, dove l’aleatorietà è un elemento caratterizzante.

Le misure proposte, tra pittogramma Pegi, dimensioni delle informazioni e forma delle indicazioni, offrono secondo l'Agcm concreti elementi per fornire ai consumatori consapevolezza circa le caratteristiche dell’acquisto che stanno per effettuare, o del videogioco che stanno per scaricare, vale a dire che la fruizione del gioco può comportare pagamenti sotto forma di acquisti in-game ovvero loot box.

In questo senso da rilevare gli impegni rispetto al pittogramma Pegi accompagnato da una didascalia esplicativa - che avvertono l’utente, nelle pagine di descrizione del gioco e, dunque, prima dell’acquisto, che sono possibili pagamenti con denaro reale all’interno del gioco. Per Pegi (Pan european game information) è un sistema di classificazione dei videogiochi in base all’età, che utilizza cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto. La classificazione Pegi esamina l’idoneità di un gioco fornendo una raccomandazione relativa all’età minima sulla base dei contenuti del gioco.

Fondamentali inoltre, l'introduzione come impostazione predefinita per gli Account Adolescenti un limite di spesa pari a 0 euro e la diffusione di informazioni fornite ai genitori su come creare un account Bambino durante il processo di registrazione.

 

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