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La realtà virtuale nel gaming: mercato da 809 milioni di dollari entro il 2022

26 aprile 2018 - 09:30

Secondo le stime, grazie al gaming entro il 2022 il mercato della realtà virtuale toccherà un valore di 809 milioni di dollari.

Scritto da Ac

Il mercato della realtà virtuale raggiungerà un valore di 809 milioni di dollari entro il 2022. Grazie anche (e soprattutto) al segmento del gaming e al supporto delle location di gioco che si rivelano gli ambienti migliori per questo tipo di offerta. È quanto emerge da un rapporto di Futuresource Consulting, Istituto di ricerca specializzato in media e tecnologia, proposto dalla testata britannica InterGame.com, partner di GiocoNews.it.


Le aziende, incluse FoxNext, Zero Latency e Disney ILMxLab con Star Wars, stanno dimostrando che la realtà virtuale è un'impresa redditizia per gli investimenti.

Futuresource ritiene che ciò sia avvalorato dagli alti livelli di crescita e dalla spesa dei consumatori nel settore. "Il primo trimestre del 2018 ha visto un aumento significativo e una spesa crescente del consumatore, che per l'intero anno dovrebbe raggiungere la cifra di 299 milioni di dollari nel 2018 attraverso i quattro tipi di realtà virtuale basati sulla posizione classificati come sale giochi, esperienze multigiocatore, cinema di realtà virtuale e parchi tematici di realtà virtuale", spiega Carl Hibbert, direttore associato, media e tecnologia del consumatore della società di ricerche.

 

SALE GIOCHI AL CENTRO - "Di tutte e quattro le categorie le sale giochi della realtà virtuale hanno visto il decollo più veloce. La categoria è stata stimata in 79 milioni di dollari di spesa del consumatore nel 2017, pari al 40 percento di tutti i ricavi di realtà virtuale basate sulla posizione". La categoria delle sale giochi in fatto di realtà virtuale ha il più alto numero di location coperte, con una stima di 4.000 siti in tutto il mondo, con la Cina che da sé ricopre già il 75-80 percento dell'offerta. Tuttavia, le sale giochi che utilizzano realtà virtuale, in particolare quelle in Cina, offrono esperienze di qualità a basso costo e di conseguenza limitate. Dall'altra parte dello spettro vi sono esperienze multigiocatore di alto livello, libere da roaming e interattive. Entro il 2022 le esperienze di realtà virtuale multigiocatore rappresenteranno il 41 percento della spesa del consumatore in tutto il mondo, secondo lo stesso rapporto.
 
 
FUTURO MULTIGIOCATORE - "La realtà virtuale multigiocatore consente ai giocatori di navigare liberamente, senza legami e con altri in un ambiente di realtà virtuale. Questa categoria dovrebbe avere il tasso di crescita annuale composto più alto nel periodo di previsione, nonostante un numero inferiore di installazioni. Ciò è dovuto al desiderio del consumatore di pagare per esperienze social con gli amici, specialmente nei mercati più sviluppati. Inoltre la maggior parte delle installazioni multigiocatore offre contenuti originali limitati ai partner in franchising, rimanendo esclusivi e aggiungendo l'attrattiva", aggiunge Hibbert.
Player di spicco nel mercato come The Void e Imax puntano sull'utilizzo di franchise noti per supportare il loro lancio di realtà virtuale e supportare l'attrattiva dei consumatori di questo nuovo mezzo. Ma con il costo dei franchise popolari restrittivi per molti, le start-up incluse Zero Latency e Immotion stanno costruendo il proprio portafoglio di contenuti ed esperienze.
Il rapporto conclude spiegando che il mercato domestico ha visto una diffusione più lenta del previsto, mentre la realtà virtuale basata sulla localizzazione consente ai consumatori di sperimentare il format senza i grandi costi di investimento per l'acquisto di hardware ed è probabile che questo risultato sia destinato a crescere nei prossimi mesi.

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