Videogame e giovani: allarme gaming disorder

Secondo un'indagine dell'ente di beneficenza Ygam adolescenti e giovani dedicano al gioco in media 34 ore settimanali. Aumenta il rischio di dipendenza.
Scritto da Dd

Immagine artificiale - @ChatGPT

Una nuova indagine sul tema del gaming tra adolescenti e giovani suggerisce che la società attuale potrebbe star sottovalutando una potenziale nuova crisi per la salute mentale.

A parlarne è il quotidiano inglese The indipendent, citando una nuova ricerca condotta dall'ente di beneficenza Ygam (attivo contro la dipendenza dal gioco d'azzardo) e pubblicata da Mumsnet; un'indagine che ha coinvolto più di 1.000 genitori di ragazzi di età compresa tra sette e 17 anni.

I dati mostrano che i giovani di 15-17 anni trascorrono, in media, quasi 34 ore a settimana giocando. Questo tempo supera le ore previste in una settimana di scuola secondaria, che si attesta a 32,5 ore. In sostanza, nonostante l'attenzione sui pericoli della tecnologia per gli adolescenti sia spesso concentrata sull'uso degli smartphone e sul collegamento tra dispositivi (social e non solo) il nuovo studio sposta ora il focus sui videogame.

Il tempo medio settimanale che i bambini trascorrono giocando è aumentato di quasi 3,5 ore in un solo anno, passando da 16,8 ore nel 2024 a 20,4 ore nel 2025.
L'escalation delle ore dedicate al gaming sta sollevando preoccupazioni. Più della metà (55 percento) degli intervistati ha riferito che il proprio figlio gioca ai videogame almeno una volta al giorno, con una percentuale che sale al 35 percento dei genitori che riferisce sessioni di gioco multiple al giorno. Circa otto genitori su 10 (79 percento) si sono dichiarati preoccupati per il tempo trascorso sullo schermo dei figli per il gaming; due terzi dei genitori (circa 66 percento) erano preoccupati per il rischio di dipendenza dai videogame.

GAMING DISORDER – La dipendenza dai videogame, nota anche come "disturbo da gaming" (gaming disorder), è diventata così diffusa da essere stata ufficialmente riconosciuta dall'Organizzazione mondiale della sanità (Oms) nel 2019. Questo disturbo è classificato come "un modello di comportamento di gioco caratterizzato da una ridotta capacità di controllo sul gioco, da una crescente priorità data al gioco rispetto ad altre attività nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi e attività quotidiane e dalla continuazione o dall'escalation del gioco nonostante l'insorgenza di conseguenze negative". Si stima che la dipendenza da videogame colpisca da 700mila a 1 milione di persone solo nel UK.

VIDEOGAME, STRESS E SPESE IN-GAME – Tuttavia, non tutti coloro che giocano sviluppano dipendenza. Il 96 percento degli intervistati ha riconosciuto che i videogame portano almeno un beneficio per il proprio figlio, come la riduzione dei livelli di stress e l'incoraggiamento al rilassamento.

Nonostante i benefici, esistono conseguenze negative. La spesa in-game è comune tra bambini e giovani, e più della metà dei genitori ha osservato all'interno dei giochi meccanismi preoccupanti simili al gioco d'azzardo.

SOCIALIZZAZIONE MEDIATA – Un altro impatto è sulla socializzazione, ossia sulla riduzione dell'interazione faccia a faccia. Se si trascorre la maggior parte del tempo in casa davanti a un computer, quel tempo non viene impiegato all'aperto e di persona con gli amici. Il tempo che gli adolescenti trascorrono faccia a faccia con i coetanei è diminuito drasticamente dagli anni '70, con un calo che si è intensificato dopo il 2010, in concomitanza con l'aumento dell'uso degli smartphone. I giovani nel 2021 hanno riferito di trascorrere solo sei ore a settimana con gli amici, ovvero solo un quarto del tempo (24 ore) riportato dagli adolescenti nel 2003, secondo i dati della American Time Use survey.

Questa diminuzione delle interazioni di persona si riflette in un aumento dei tassi di solitudine, che sono più alti per questo gruppo demografico rispetto a qualsiasi altro. In un recente rapporto del Centre for Social Justice, il 70 percento dei giovani del UK di età compresa tra 18 e 24 anni ha affermato di sentirsi solo almeno una parte del tempo. Inoltre, tra il 2021 e il 2023, le richieste di assistenza per la salute mentale per bambini e giovani sono aumentate di oltre il 50 percento.

Nonostante ciò, il gaming rimane un importante veicolo sociale per alcuni: il 38 percento dei giovani uomini di età compresa tra 16 e 34 anni afferma che il gaming è uno dei modi principali per fare nuove amicizie e socializzare. Tuttavia, il numero di giovani uomini che riferiscono di non avere amici stretti è comunque aumentato dall'inizio del secolo.