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Videogame online: Commissione europea vuole armonizzare regole protezione giocatori

13 dicembre 2022 - 11:53

Secondo la commissione Protezione dei consumatori servono informazioni più chiare su contenuti, politiche di acquisto in-game e target dei giochi, oltre che un miglioramento del parental control.

Scritto da Daniele Duso
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È necessaria avere regole armonizzate per proteggere i giocatori di videogiochi contribuendo allo sviluppo di un settore innovativo. È quanto ha stabilito, nella serata di ieri, lunedì 12 dicembre, la commissione europea per il mercato interno e la protezione dei consumatori, che ha approvato una mozione sulla protezione dei consumatori nei videogiochi online con 35 voti favorevoli, tre astensioni e nessun contrario.

Ora il percorso prevede la votazione in plenaria del progetto di relazione dovrebbe avvenire durante la sessione di gennaio 2023.

Tutto parte dalla considerazione che la metà di tutti gli europei tra i 6 ei 64 anni gioca ai videogiochi. I videogame consentono l'interazione tra i giocatori e forniscono intrattenimento e stimolazione mentale. Tuttavia, può anche essere pericoloso. I videogiochi possono creare dipendenza, raccogliere i dati dei giocatori e utilizzare pubblicità o design manipolativi per far spendere soldi ai giocatori per avanzare nel gioco.

Gli Stati membri hanno finora regolamentato autonomamente il settore dei videogiochi online, ma la commissione per il mercato interno del Parlamento chiede ora norme UE armonizzate.

Il testo approvato, partendo dalla necessità di una migliore tutela dei minori, principali "clienti" del settore, sottolinea il valore e l'importanza del settore dei videogiochi ma chiede maggiori misure per proteggere i giocatori.

Seguendo la relazione di Adriana Maldonado López, i deputati concordano sulla necessità di rendere disponibili informazioni più chiare sul contenuto, sulle politiche di acquisto in-game e sul target di età dei giochi, sulla falsariga di quanto avviene con il sistema di classificazione Pegi, Pan european game information,  già utilizzato in 38 paesi. Ma è necessario anche garantire che i genitori abbiano un buon controllo su quanto tempo e denaro i loro figli spendono giocando, una questione che, peraltro, nei giorni scorsi ha portato agli onori delle cronache la class action avviata in Canada contro il notissimo videogame Fortnite.

Per garantire che i sistemi di acquisto in-game e la pubblicità mirata non danneggino i giocatori, la commissione per il mercato interno e la protezione dei consumatori chiede un approccio europeo alle cosiddette "loot box", ossia gli abiti e gli accessori di gioco acquistati con denaro reale per avanzare nel il gioco. I deputati europei vogliono anche assicurarsi che gli sviluppatori di giochi evitino il design che alimenta la dipendenza e tengano conto dell'età, dei diritti e delle vulnerabilità dei bambini. Per garantirlo in futuro potrebbe essere necessaria una valutazione dell'impatto sui minori.

Il progetto di relazione votato ieri chiede alla Commissione di esaminare la vendita di oggetti ottenuti in un gioco con denaro reale (la cosiddetta "gold farming") poiché questa pratica può essere collegata alla criminalità finanziaria e alle violazioni dei diritti umani.

I deputati sottolineano inoltre l'importanza di garantire la protezione dei dati, l'equilibrio di genere, la sicurezza degli utenti e la non discriminazione delle persone con disabilità, e sottolineano che l'annullamento degli abbonamenti ai giochi deve essere facile in quanto le politiche di abbonamento, restituzione e rimborso devono essere conformi alle norme dell'Ue. Per far questo le autorità nazionali devono porre fine alle pratiche illegali che consentono di scambiare, vendere o scommettere sui siti di gioco.

A sostegno di questo importante settore, tuttavia, il Comitato per il mercato interno propone di istituire un premio annuale europeo per i videogiochi online.

Chiede inoltre alla Commissione di presentare una strategia europea per i videogiochi per sbloccare il potenziale economico, sociale, educativo, culturale e innovativo di questo settore culturale e creativo in rapida crescita, responsabile di oltre 90 000 posti di lavoro diretti in Europa.

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